4장 역할, 책임, 협력

객체지향의 사실과 오해 4장

협력

  • 협력은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할 때 시작된다.

  • 협력은 다수의 요청과 응답으로 구성되며 전체적으로 다수의 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된다.

  • 객체가 협력에 참여하기 위해 필요한 데이터와 행동이 어느 정도 결정된 후에 클래스의 구현 방법을 결정해야 한다.

  • 객체의 행위에 초점을 맞추기 위해서는 협력이라는 실행 문맥 안에서 책임을 분배해야 한다.

책임

  • 책임을 어떻게 구현할 것인가 하는 문제는 객체와 책임이 제자리를 잡은 후에 고려해도 늦지 않다.

  • 객체와 책임이 이리저리 부유하는 상황에서 성급하게 구현에 뛰어드는 것은 변경에 취약하고 다양한 협력에 참여할 수 없는 비자율적인 객체를 낳게 된다.

책임의 분류

  • 크레이그 라만은 객체의 책임을 두 가지 범주로 자세히 분류하고 있다.

    • 하는 것(doing)

      • 객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는 것

      • 다른 객체의 행동을 시작시키는 것

      • 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것

    • 아는 것(knowing)

      • 개인적인 정보에 관해 아는 것

      • 관련된 객체에 관해 아는 것

      • 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것

책임과 메시지

  • 책임은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행해야 하는 행위를 상위 수준에서 개략적으로 서술한 것이다.

  • 책임을 결정한 후 실제로 협력을 정제하면서 이를 메시지로 변환할 때는 하나의 책임이 여러 메시지로 분할되는 것이 일반적이다.

역할

  • 어떤 객체가 수행하는 책임의 집합은 객체가 협력 안에서 수행하는 역할을 암시한다.

  • 역할의 개념을 사용하면 유사한 협력을 추상화해서 인지 과부하를 줄일 수 있다.

  • 역할은 객체지향 설계의 단순성(simplicity), 유연성(flexibility), 재사용성(reusability)을 뒷받침하는 핵심 개념이다.

협력의 추상화

  • 역할의 가장 큰 가치는 하나의 협력 안에 여러 종류의 객체가 참여할 수 있게 함으로써 협력을 추상화할 수 있다는 것이다.

  • 구체적인 객체로 추상적인 역할을 대체해서 동일한 구조의 협력을 다양한 문맥에서 재사용할 수 있는 능력은 과거의 전통적인 패러다임과 구분되는 객체지향만의 힘이다.

대체 가능성

  • 객체는 역할이 암시하는 책임보다 더 많은 책임을 가질 수 있다.

  • 따라서 대부분의 경우에 객체의 타입과 역할 사이에는 일반화/특수화 관계가 성립하는 것이 일반적이다.

객체지향의 흔한 오해

  • 객체지향이 클래스와 클래스 간의 관계를 표현하는 시스템의 정적인 측면에 중점을 둔다?

    • 중요한 것은 협력에 참여하는 동적인 객체이며, 클래스는 단지 시스템에 필요한 객체를 표현하고 생성하기 위해 프로그래밍 언어가 제공하는 구현 메커니즘이라는 사실을 기억하라

    • 객체지향 핵심은 클래스를 어떻게 구현할 것인가가 아니라 객체가 협력 안에서 어떤 책임과 역할을 수행할 것인지를 결정하는 것이다.

객체지향 설계 기법

책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design)

  • 객체지향 시스템의 목적은 사용자의 요구를 만족시킬 수 있는 기능을 제공하는 동시에 이해하기 쉽고, 단순하며, 유연한 상호작용을 제공하는 객체들의 공동체를 구축하는 것이다.

  • 시스템의 기능은 더 작은 규모의 책임으로 분할되고 각 책임은 책임을 수행할 적절한 객체에게 할당된다.

  • 만약 책임을 여러 종류의 객체가 수행할 수 있다면 협력자는 객체가 아니라 추상적인 역할로 대체된다.

객체지향 시스템을 설계하는 절차

  • 시스템이 사용자에게 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악한다.

  • 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할한다.

  • 분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당한다.

  • 객체가 책임을 수행하는 중에 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 찾는다.

  • 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 한다.

디자인 패턴

  • 패턴은 해결하려고 하는 문제가 무엇인지를 명확하게 서술하고, 패턴을 적용할 수 있는 상황과 적용할 수 없는 상황을 함께 설명한다.

  • 패턴은 반복해서 일어나는 특정한 상황에서 어떤 설계가 왜(why) 더 효과적인지에 대한 이유를 설명한다.

테스트-주도 개발

  • 테스트-주도 개발은 테스트를 작성하는 것이 아니라 책임을 수행할 객체 또는 클라이언트가 기대하는 객체의 역할이 메시지를 수신할 때 어떤 결과를 반환하고 그 과정에서 어떤 객체와 협력할 것인지에 대한 기대를 코드의 형태로 작성하는 것이다.

  • 테스트-주도 개발은 다양한 설계 결험과 패턴에 대한 지식이 없는 사람들의 경우에는 온전한 혜택을 누리기가 어렵다

  • 테스트-주도 개발은 책임-주도 설계의 기본 개념과 다양한 원칙과 연습, 패턴을 종합적으로 이해하고 좋은 설계에 대한 감각과 경험을 길러야만 적용할 수 있는 설계기법이다.

논의해보고 싶은 내용

  • 역할이 동일한 객체가 여러개 존재할 경우, 관계를 추상화해서 표시할 수 있다고 한다. 그렇다면 추상화하는 대표적인 방법인 상속과 인터페이스 관련해서 어떤 기준으로 사용하고 있을까?

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