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Incheol's TECH BLOG
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      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
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      • 카프카 찍먹하기 2부 (feat. 프로듀서)
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      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
      • CloudFront를 활용한 S3 성능 및 비용 개선
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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  • 지금이라면 어떻게 테스트 코드를 작성하였을까?
  • TDD 법칙 세 가지
  • 깨끗한 테스트 코드 유지하기
  • 지저분한 테스트 코드는 안하는 것 만 못하다
  • 어떤 면에서 그들이 옳았을지 모른다.
  • 테스트는 유연성, 유지보수성, 재사용성을 제공한다.
  • 깨끗한 테스트 코드
  • 이중 표준
  • 테스트 당 assert 하나
  • 테스트 당 개념 하나
  • F.I.R.S.T
  • 빠르게(Fast)
  • 독립적으로(Indepent)
  • 반복가능하게(Repeatable)
  • 자가검증하는(Self-Validating)
  • 적시에(Timely)
  • 결론

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  1. STUDY
  2. 클린코드

9장 단위 테스트

클린 코드 9장을 요약한 내용 입니다.

1977년만 해도 TDD(Test Driven Development)라는 개념을 아무도 몰랐다. 우리들 대다수에게 단위 테스트란 자기 프로그램이 '돌아간다'는 사실만 확인하는 일회성 코드에 불과했다. 우리들 대다수에게 단위 테스트란 자기 프로그램이 '돌아간다'는 사실만 확인하는 일회성 코드에 불과했다.

당시 지은이는 키보드로 노래 가사를 작성한 후 5초를 기다려 가사를 출력하는 프로그램을 만들고 테스트하였다고 한다.

"I ... want-a-girl.... just ... like-the-girl....."

그리고 동료들에게 테스트 프로그램이 동작한다는 것을 보여준후에 테스트 코드를 버렸다.

지금이라면 어떻게 테스트 코드를 작성하였을까?

  • 표준 타이밍 함수를 호출하는 대신 운영체제에서 코드를 분리하였을 것이다.

  • 타이밍 함수를 직접 구현해 시간을 완전히 통제했을것이다.

  • 부울 플래그를 설정하는 명령을 Schedule Command 함수로 넘겨 시간을 올바른 값으로 바꾸는 즉시 부울 값이 false에서 true로 변하는지 확인했을 것이다.

  • 테스트 케이스를 모두 구현하고 통과한 후에는 내 코드를 사용할 사람들에게도 공개하였을것이다.

  • 테스트 코드와 내 코드를 같은 소스 패키지로 확실하게 묶어 체크인했을것이다.

우리 분야는 눈부신 성장을 이뤘지만 앞으로 갈 길은 여전히 멀다.

애자일과 TDD 덕택에 단위 테스트를 자동화하는 프로그래머들이 이미 많아졌으며 점점 더 늘어나는 추세다. 하지만 우리 분야에 테스트를 추가하려고 급하게 서두르는 와중에 많은 프로그래머들이 제대로 된 테스트 케이스를 작성해야 한다는 사실을 놓치기도 한다.

TDD 법칙 세 가지

TDD가 실제 코드를 작성하기 전에 단위 테스트를 작성한다는 것은 누구나 알고 있다. 하지만 이 규칙은 빙산의 일각에 불과하다. 다음 세 가지 법칙을 살펴보자

  • 첫째 법칙 : 실패하는 단위 테스트를 작성할 때까지 실제 코드를 작성하지 않는다.

  • 둘째 법칙 : 컴파일은 실패하지 않으면서 실행이 실패하는 정도로만 단위 테스트를 작성한다.

  • 셋째 법칙 : 현재 실패하는 테스트를 통과할 정도로만 실제 코드를 작성한다.

위 세 가지 규칙을 따르면 개발과 테스트가 대략 30초 주기로 묶인다. 테스트 코드와 실제 코드가 함께 나올뿐더러 테스트 코드가 실제 코드보다 불과 몇 초 전에 나온다.

이렇게 일하면 매일 수십 개, 매달 수백 개, 매년 수천 개에 달하는 테스트 케이스가 나온다.

이렇게 일하면 실제 코드를 사실상 전부 테스트하는 테스트 케이스가 나온다. 하지만 실제 코드와 맞먹을 정도로 방대한 테스트 코드는 심각한 관리 문제를 유발하기도 한다.

깨끗한 테스트 코드 유지하기

몇년 전 지은이는 어떤 개발팀을 코치한 경험이 있었다. 이 팀에 대한 현재 상황은...

  • 팀원들은 서로에게 단위 테스트에서 규칙을 깨도 좋다는 무언의 동의가 있었다.

  • '지저분해도 빨리'가 주제어였다.

  • 테스트 함수는 간결하거나 서술적일 필요가 없었다.

  • 테스트 코드는 잘 설계하거나 주의해서 분리할 필요가 없었다.

팀이 내린 결정에 공감하는 독자들이 있을지도 모른다.

일회용 테스트 코드를 짜오다가 세삼스레 자동화된 단위 테스트 슈트를 짜기란 쉽지 않다. 그래서 팀은 테스트를 안 하느니 지저분한 테스트 코드라도 있는 편이 좋다고 판단했을지도 모른다.

지저분한 테스트 코드는 안하는 것 만 못하다

문제는 실제 코드가 진화하면 테스트 코드도 변해야 한다는 데 있다. 그런데 테스트 코드가 지저분할수록 변경하기 어려워진다. 실제 코드를 변경해 기존 테스트 케이스가 실패하기 시작하면, 지저분한 코드로 인해, 실패하는 테스트 케이스를 점점 더 통과시키기 어려워진다. 그래서 테스트 코드는 계속해서 늘어나는 부담이 되버린다.

새 버전을 출시할 때마다 팀이 테스트 케이스를 유지하고 보수하는 비용도 늘어난다. 점차 테스트 코드는 개발자 사이에서 가장 큰 불만으로 자리잡는다. 관리자가 예측값이 너무 큰 이유를 물어보면 팀은 테스트 코드를 비난한다. 결국 테스트 슈트를 폐기하지 않으면 안 되는 상황에 처한다.

하지만 테스트 슈트가 없으면 개발자는 자신이 수정한 코드가 제대로 도는지 확인할 방법이 없다. 의도하지 않은 결함 수가 많아지면 개발자는 변경을 주저한다. 변경하면 득보다 해가 크다 생각해 더 이상 코드를 정리하지 않는다. 결국 테스트 슈트도 없고, 얼기설기 뒤섞인 코드에 좌절한 고객과, 테스트에 쏟아 부은 노력이 허사였다는 실망감만 남는다.

어떤 면에서 그들이 옳았을지 모른다.

테스트에 쏟아 부은 노력은 확실히 허사였다. 하지만 실패를 초래한 원인은 테스트 코드를 막 짜도 좋다고 허용한 결정이었다. 테스트 코드를 깨끗하게 짰다면 테스트에 쏟아 부은 노력은 허사로 돌아가지 않았을 터이다. 지은이가 이처럼 자신 있게 말하는 이유는 지은이가 참여하고 조언한 많은 팀이 깨끗한 단위 테스트 코드로 성공했기 때문이다.

테스트 코드는 실제 코드 못지 않게 중요하다. 테스트 코드는 사고와 설계와 주의가 필요하다.

테스트는 유연성, 유지보수성, 재사용성을 제공한다.

테스트 코드를 깨끗하게 유지하지 않으면 결국은 잃어버린다.

  • 테스트 케이스가 있으면 변경이 두렵지 않다.

  • 테스트 케이스가 없다면 모든 변경이 잠정적인 버그다.

  • 테스트 케이스가 없으면 개발자는 변경을 주저한다. 버그가 숨어들까 두렵기 때문이다.

따라서 테스트 코드가 지저분하면 코드를 변경하는 능력이 떨어지며 코드 구조를 개선하는 능력도 떨어진다. 테스트 코드가 지저분할수록 실제 코드도 지저분해진다. 결국 테스트 코드를 잃어버리고 실제 코드도 망가진다.

깨끗한 테스트 코드

깨끗한 테스트 코드를 만드는 기준 세가지가 있다.

  • 가독성

  • 가독성

  • 가독성

다음은 FitNess에서 가져온 코드이다. 아래 테스트 케이스 세 개는 이해하기 어렵기에 개선할 여지가 충분하다.

  • addPage와 assertSubString을 부르느라 중복되는 코드가 매우 많다.

  • 읽는 사람을 고려하지 않는다.

public void testGetPageHieratchyAsXml() throws Exception {
  crawler.addPage(root, PathParser.parse("PageOne"));
  crawler.addPage(root, PathParser.parse("PageOne.ChildOne"));
  crawler.addPage(root, PathParser.parse("PageTwo"));

  request.setResource("root");
  request.addInput("type", "pages");
  Responder responder = new SerializedPageResponder();
  SimpleResponse response =
    (SimpleResponse) responder.makeResponse(new FitNesseContext(root), request);
  String xml = response.getContent();

  assertEquals("text/xml", response.getContentType());
  assertSubString("<name>PageOne</name>", xml);
  assertSubString("<name>PageTwo</name>", xml);
  assertSubString("<name>ChildOne</name>", xml);
}

public void testGetPageHieratchyAsXmlDoesntContainSymbolicLinks() throws Exception {
  WikiPage pageOne = crawler.addPage(root, PathParser.parse("PageOne"));
  crawler.addPage(root, PathParser.parse("PageOne.ChildOne"));
  crawler.addPage(root, PathParser.parse("PageTwo"));

  PageData data = pageOne.getData();
  WikiPageProperties properties = data.getProperties();
  WikiPageProperty symLinks = properties.set(SymbolicPage.PROPERTY_NAME);
  symLinks.set("SymPage", "PageTwo");
  pageOne.commit(data);

  request.setResource("root");
  request.addInput("type", "pages");
  Responder responder = new SerializedPageResponder();
  SimpleResponse response =
    (SimpleResponse) responder.makeResponse(new FitNesseContext(root), request);
  String xml = response.getContent();

  assertEquals("text/xml", response.getContentType());
  assertSubString("<name>PageOne</name>", xml);
  assertSubString("<name>PageTwo</name>", xml);
  assertSubString("<name>ChildOne</name>", xml);
  assertNotSubString("SymPage", xml);
}

public void testGetDataAsHtml() throws Exception {
  crawler.addPage(root, PathParser.parse("TestPageOne"), "test page");

  request.setResource("TestPageOne"); request.addInput("type", "data");
  Responder responder = new SerializedPageResponder();
  SimpleResponse response =
    (SimpleResponse) responder.makeResponse(new FitNesseContext(root), request);
  String xml = response.getContent();

  assertEquals("text/xml", response.getContentType());
  assertSubString("test page", xml);
  assertSubString("<Test", xml);
}

사실상 PathParser는 문자열을 pagePath 인스턴스로 변환한다. pagePath는 웹 로봇이 사용하는 객체다. 이 코드는 테스트와 무관하며 테스트 코드의 의도만 흐린다. responder 객체를 생성하는 코드와 response를 수집해 변환하는 코드 역시 잡음에 불과하다.

public void testGetPageHierarchyAsXml() throws Exception {
  makePages("PageOne", "PageOne.ChildOne", "PageTwo");

  submitRequest("root", "type:pages");

  assertResponseIsXML();
  assertResponseContains(
    "<name>PageOne</name>", "<name>PageTwo</name>", "<name>ChildOne</name>");
}

public void testSymbolicLinksAreNotInXmlPageHierarchy() throws Exception {
  WikiPage page = makePage("PageOne");
  makePages("PageOne.ChildOne", "PageTwo");

  addLinkTo(page, "PageTwo", "SymPage");

  submitRequest("root", "type:pages");

  assertResponseIsXML();
  assertResponseContains(
    "<name>PageOne</name>", "<name>PageTwo</name>", "<name>ChildOne</name>");
  assertResponseDoesNotContain("SymPage");
}

public void testGetDataAsXml() throws Exception {
  makePageWithContent("TestPageOne", "test page");

  submitRequest("TestPageOne", "type:data");

  assertResponseIsXML();
  assertResponseContains("test page", "<Test");
}

각 테스트는 명확히 세부분으로 나눠진다. 첫 부분은 테스트 자료를 만든다. 두 번째 부분은 테스트 자료를 조작하며, 세 번째 부분은 조작한 결과가 올바른지 확인한다. 각 테스트는 명확히 세 부분으로 나눠진다.

  • 첫 부분은 테스트 자료를 만든다.

  • 두 번째 부분은 테스트 자료를 조작한다.

  • 세 번째는 조작한 결과가 올바른지 확인한다.

이중 표준

테스트 API 코드에 적용하는 표준은 실제 코드에 적용하는 표준과 확실히 다르다. 단순하고, 간결하고, 표현력이 풍부해야 하지만, 실제 코드만큼 효율적일 필요는 없다. 실제 환경이 아니라 테스트 환경에서 돌아가는 코드이기 때문이다.

다음은 환경 제어 시스템에 속한 테스트 코드다. 온도가 '급격하게 떨어지면' 결보, 온풍기, 송풍기가 모두 가동되는지 확인하는 코드이다.

@Test
public void turnOnLoTempAlarmAtThreashold() throws Exception {
  hw.setTemp(WAY_TOO_COLD); 
  controller.tic(); 
  assertTrue(hw.heaterState());   
  assertTrue(hw.blowerState()); 
  assertFalse(hw.coolerState()); 
  assertFalse(hw.hiTempAlarm());       
  assertTrue(hw.loTempAlarm());
}

온도가 급 강하했을때 콘트롤러를 키고 상태를 테스트코드로 작성하였지만 한눈에 확인하기 어렵다.

@Test
public void turnOnCoolerAndBlowerIfTooHot() throws Exception {
  tooHot();
  assertEquals("hBChl", hw.getState()); 
}
  
@Test
public void turnOnHeaterAndBlowerIfTooCold() throws Exception {
  tooCold();
  assertEquals("HBchl", hw.getState()); 
}

@Test
public void turnOnHiTempAlarmAtThreshold() throws Exception {
  wayTooHot();
  assertEquals("hBCHl", hw.getState()); 
}

@Test
public void turnOnLoTempAlarmAtThreshold() throws Exception {
  wayTooCold();
  assertEquals("HBchL", hw.getState()); 
}

위 코드는 일단 의미만 안다면 눈길이 문자열을 따라 움직이며 결과를 재빨리 판단할수 있다.

테스트 당 assert 하나

JUnit으로 테스트 코드를 짤 때는 함수마다 assert 문을 단 하나만 사용해야 한다고 주장하는 학파가 있다.

이전 testGetPageHieratchyAsXml() 테스트 메소드만 보아도 "출력이 XML이다."라는 assert 문과 "특정 문파열을 포함한다"는 assert 문을 하나로 병합하는 방식이 불합리해 보인다.

그래서 이는 테스트를 두 개로 쪼개 각자가 assert를 수행하면 된다.

public void testGetPageHierarchyAsXml() throws Exception { 
  givenPages("PageOne", "PageOne.ChildOne", "PageTwo");
  
  whenRequestIsIssued("root", "type:pages");
  
  thenResponseShouldBeXML(); 
}

public void testGetPageHierarchyHasRightTags() throws Exception { 
  givenPages("PageOne", "PageOne.ChildOne", "PageTwo");
  
  whenRequestIsIssued("root", "type:pages");
  
  thenResponseShouldContain(
    "<name>PageOne</name>", "<name>PageTwo</name>", "<name>ChildOne</name>"
  ); 
}

함수 이름을 바꿔 gien-when-then이라는 관례를 사용했다는 사실에 주목한다. 그러면 테스트 코드를 읽기가 쉬워진다.

TEMPLATE METHOD 패턴을 사용하면 중복을 제거할 수 있다. given/when 부분을 부모 클래스에 두고 then 부분을 자식 클래스에 두면 된다. 아니면 완전히 독자적인 테스트 클래스를 만들어 @Before 함수에 given/when 부분을 넣고 @Test 함수에 then 부분을 넣어도 된다.

지은이는 대체로 단일 assert를 지원하는 언어로 만들려 노력한다. 하지만 때로는 주저 없이 함수 하나에 여러 assert 문을 넣기도 한다. 단지 assert 문 개수는 최대한 줄여야 좋다는 생각이라고 한다.

테스트 당 개념 하나

어쩌면 "테스트 함수마다 한 개념만 테스트하라"는 규칙이 더 낫겠다. 이것저것 잡다한 개념을 연속으로 테스트하는 긴 함수는 피한다. 만약 여러 개념을 한 함수로 몰아넣으면 독자가 각 절이 거기에 존재하는 이유와 각 절이 테스트하는 개념을 모두 이해해야 한다.

/**
 * addMonth() 메서드를 테스트하는 장황한 코드
 */
public void testAddMonths() {
  SerialDate d1 = SerialDate.createInstance(31, 5, 2004);

  SerialDate d2 = SerialDate.addMonths(1, d1); 
  assertEquals(30, d2.getDayOfMonth()); 
  assertEquals(6, d2.getMonth()); 
  assertEquals(2004, d2.getYYYY());
  
  SerialDate d3 = SerialDate.addMonths(2, d1); 
  assertEquals(31, d3.getDayOfMonth()); 
  assertEquals(7, d3.getMonth()); 
  assertEquals(2004, d3.getYYYY());
  
  SerialDate d4 = SerialDate.addMonths(1, SerialDate.addMonths(1, d1)); 
  assertEquals(30, d4.getDayOfMonth());
  assertEquals(7, d4.getMonth());
  assertEquals(2004, d4.getYYYY());
}

각각의 절은 다음과 같은 기능을 수행한다.

  • (5월처럼)31일로 끝나는 달의 마지막 날짜가 주어지는 경우

    1. (6월처럼)30일로 끝나는 한 달을 더하면 날짜는 30일이 되어야지 31일이 되어서는 안 된다.

    2. 두 달을 더하면 그리고 두 번째 달이 31일로 끝나면 날짜는 31일이 되어야한다.

  • (6월처럼)30일로 끝나는 달의 마지막 날짜가 주어지는 경우

    1. 31일로 끝나는 한 달을 더하면 날짜는 30일이 되어야지 31일이 되면 안된다.

이렇게 표현하면 장황한 테스트 코드 속에 감춰진 일반적인 규칙이 보인다. 한 테스트 함수에서 여러 개념을 테스트한다는 사실이 문제다.

F.I.R.S.T

깨끗한 테스트는 다음 다섯 가지 규칙을 따르는데, 각 규칙에서 첫 글자를 따오면 FIRST가 된다.

빠르게(Fast)

테스트는 빨라야 한다. 테스트가 느리면 자주 돌릴 엄두를 못 낸다. 결국 코드 품질이 망가지기 시작한다.

독립적으로(Indepent)

각 테스트는 서로 의존하면 안 된다. 한 테스트가 다음 테스트가 실행될 환경을 준비해서는 안 된다. 각 테스트는 독립적으로 그리고 어떤 순서로 실행해도 괜찮아야 한다.

반복가능하게(Repeatable)

테스트는 어떤 환경에서도 반복 가능해야 한다. 테스트가 돌아가지 않는 환경이 하나라도 있다면 테스트가 실패한 이유를 둘어낼 변명이 생긴다.

자가검증하는(Self-Validating)

테스트는 부울(bool)값으로 결과를 내야 한다. 성공 아니면 실패다. 통과 여부를 알려고 로그 파일을 읽게 만들어서는 안 된다. 테스트가 스스로 성공과 실패를 가늠하지 않는다면 판단은 주관적이 되며 지루한 수작업 평가가 필요하게 된다.

적시에(Timely)

테스트는 적시에 작성해야 한다. 단위 테스트는 테스트하려는 실제 코드를 구현하기 직전에 구현한다. 실제 코드를 구현한 다음에 테스트 코드를 만들면 실제 코드가 테스트하기 어렵다는 사실을 발견할지도 모른다.

결론

이 장은 주체를 수박 겉핥기 정도로만 훑었다. 사실상 깨끗한 테스트 코드라는 주제는 책 한 권을 할애해도 모자라다. 테스트 코드가 방치되어 망가지면 실제 코드도 망가진다. 테스트 코드를 깨끗하게 유지하자.

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Last updated 3 years ago

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