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Incheol's TECH BLOG
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      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
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      • 카프카 찍먹하기 2부 (feat. 프로듀서)
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      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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  • Enum 클래스란?
  • Enum을 사용하는 이유
  • 언제 사용하는게 좋을까?
  • 상수로 표현된 그룹
  • 타입별 다른 연산식
  • @Enumurated
  • Enum에서 제공하는 메소드
  • values()
  • ordinal()
  • valueOf()
  • name()
  • compareTo()
  • Enum 조회는 어떻게 하는게 좋을까?
  • Arrays.stream
  • Steams.of
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ENUM

ENUM에 대해서 알아보자

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Last updated 4 years ago

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Enum 클래스란?

Enum 클래스를 간략하게 열거형 클래스로 정의할 수 있다. Enum 클래스 내의 정의된 엘리먼트들은 public static final 형태로 사용된다. 그래서 같은 의미로 '연관된 상수들의 집합'으로 정의하기도 한다. Enum 클래스는 자바 1.5부터 등장하기 시작하였으며 각 엘리먼트는 대부분 대문자 형태로 정의하며 중복되지 않아야 한다.

Enum을 사용하는 이유

Enum 클래스가 등장 하기 이전 또는 Enum 클래스가 익숙하지 않은 개발자는 특정 클래스에 상수형 필드를 정의하여 사용하였다. 하지만 이런 상수형 필드는 여러가지 단점이 있었다. (아래 내용은 이펙티브 자바 아이템 34의 내용에서 제기된 문제점들이다.)

  • 타입 안전을 보장할 방법이 없으며 표현력도 좋지 않다. 오렌지를 건네야 할 메서드에 사과를 보내고 동등 연산자로 비교하더라도 컴파일러는 아무런 경고 메시지를 출력하지 않는다.

  • 상수의 값이 바뀌면 클라이언트도 반드시 다시 컴파일해야 한다. 다시 컴파일하지 않은 클라이언트는 실행이 되더라도 엉뚱하게 동작할 것이다.

  • 정수 상수는 문자열로 출력하기가 다소 까다롭다. 심지어 그 안에 상수가 몇 개 인지도 알 수 없다.

  • 정수 대신 문자열 상수를 사용하는 변형하는 패턴도 있지만, 상수의 의미를 출력할 수 있다는 점은 좋지만 문자열 상수의 이름 대신 문자열 값을 그대로 사용하면 오타가 있어도 컴파일러는 확인할 길이 없으니 자연스럽게 런타임 버그가 생긴다.

이와 같은 문제점들은 열거 타입을 사용하게 되면 보완할 수 있었기에 단순 상수형 데이터보다는 열거 타입으로 관리하는것을 권장하였다.

언제 사용하는게 좋을까?

상수로 표현된 그룹

과일을 표현한다고 해보자.

단순 상수형으로 표현한다면 어떻게 표현할 수 있을까?

public class Fruits {
    public static final String APPLE = "apple";
    public static final String BANANA = "banana";
    public static final String ORANGE = "orange";
    public static final String PINEAPPLE = "pineapple";
    public static final String MANGGO = "manggo";
}

public static void main(String[] args) {
		String myFruit = "apple";

		switch(myFruit){
		    case APPLE:
		        System.out.println("this is apple");
		        break;
		    case BANANA:
		        System.out.println("this is banana");
		        break;
		    default:
		        throw new IllegalStateException("Unexpected value: " + myFruit);
		}
}

언뜻 보면 문제가 없어 보인다. 하지만 누군가 ORANGE 상수를 사용하는데 실수로 "orang2"로 사용했다고 하면 어떻게 될까? 또는 ORANGE에 "apple"값을 중복해서 사용했다면 어떻게 될까? 컴파일 타임에는 오류없이 정상적으로 동작할 것이다. 만약 모든 Fruits에 대한 enum값 체크를 하는 테스트 코드를 작성했다면 중복되었거나 오타가 있는 값에 대한 테스트 코드는 실패를 도출할 것이다. 하지만 우리가 TDD를 하지 않는 이상 모든 엘리먼트에 대한 테스트 코드를 작성하는 습관은 쉽게 들이지 못했을 것이다.

그렇다면 enum으로 표현하면 어떻게 될까?

enum Fruits {
    APPLE("apple"),
    BANANA("banana"),
    ORANGE("orange"),
    PINEAPPLE("pineapple"),
    MANGGO("manggo");

    private String value;

    Fruits(String value) {
        this.value = value;
    }
}

public static void main(String[] args) {
		Fruits myFruit = Fruits.APPLE;

		switch(myFruit){
		    case APPLE :
		        System.out.println("this is apple!!");
		        break;
		    case BANANA :
		        System.out.println("this is banana!!");
		        break;
		    default:
		        throw new IllegalStateException("Unexpected value: " + myFruit);
		}
}

우선은 그냥 보기에도 명확하다. 그리고 enum 클래스 내에서 엘리먼트에 대한 고유 문자열을 가지기 때문에 열거형에서 가지는 문자열의 의미가 명확해졌고 사용자의 실수를 방지할 수 있을 것이다. 외부에는 enum type이 노출되기 때문에 중복되거나 오타에 대한 염려를 하지 않아도 된다. 모든 엘리먼트에 대한 테스트 코드가 있으면 좋겠지만 enum class 를 사용하는 것만으로 어느정도 런타임에서 발생할 수 있는 오류를 해결해주므로 더 높은 안전성을 가진다.

타입별 다른 연산식

이펙티브 자바에도 나오는 내용이고 우리가 연산식을 사용할 때 나오는 대표적인 예이다.

public enum BasicOperation implements Operation {
    PLUS("+") {
        public double apply(double x, double y) { return x + y; }
    },
    MINUS("-") {
        public double apply(double x, double y) { return x - y; }
    },
    TIMES("*") {
        public double apply(double x, double y) { return x * y; }
    },
    DIVIDE("/") {
        public double apply(double x, double y) { return x / y; }
    };
    private final String symbol;
    BasicOperation(String symbol) {
        this.symbol = symbol;
    }
    @Override public String toString() {
        return symbol;
    }
}

이처럼 열거 타입을 사용하여 구현 로직을 제공할 수도 있다. 열거 타입으로 로직을 제공하게 되면 사용자는 간결하게 사용할 수 있으며 기능을 확장하기에도 용이하다.

@Enumurated

개인적으로 열거 타입을 사용하면서 가장 유용하게 사용하는 기능이다. 간혹 데이터베이스에 저장되는 데이터도 열거 타입으로 관리할 필요가 있는 경우가 있다. 그러면서 열거 타입 데이터를 데이터베이스에서 읽어 와서 사용하거나 또는 반대로 외부에서 요청받은 열거타입 데이터를 저장하는 경우를 살펴보자

데이터베이스에는 열거 타입을 지정할 수 없다.

이럴 때 사용할 수 있는게 @Enumurated 애노테이션이다. 테이블에 바인딩 되는 엔티티에 열거 타입으로 관리되는 필드 위에 해당 애노테이션만 붙여주면 그 필드는 열거 타입으로 관리되면서 데이터베이스에는 필요한 코드값으로 관리할 수 있게 된다. 다음의 Category 열거 타입을 사용하는 Product 엔티티를 살펴보자.

public enum Category {
    CLOTHES("CA0001"),
    SHOES("CA0002"),
    JACKET("CA0003"),
    DRESS("CA0004");

    private String code;

    Category(String code) {
        this.code = code;
    }

    public String getCode() {
        return code;
    }
}

@Entity
@Getter
@Setter
public class Product {
    @Id
    @GeneratedValue(strategy = GenerationType.IDENTITY)
    private int id;

    private String name;

    @Enumerated(EnumType.STRING)
    private Category category;
}

@Enumerated 애노테이션을 사용하였고 EnnumType을 STRING으로 지정하였다. EnumType에는 ORDINAL과 STRING 두개의 속성을 선택할 수 있다. ORDINAL은 단순히 열거 타입의 해당 엘리먼트의 순번을 저장하는 용도이고 STRING은 열거타입의 이름 자체를 저장한다고 볼 수 있다. 그러면 실제 데이터베이스에 저장되는 데이터를 확인해보자.

이렇듯 열거 타입에 저장된 이름 자체를 저장할 수도 있다. 그런데 열거 타입의 이름은 단순히 애플리케이션 구현에 사용하는 용도이고 데이터베이스에 저장되는 데이터는 열거 타입의 코드값으로 대체하고 싶을 경우가 있다. 이럴 경우에는 @Converter를 사용해야 한다 .

@Converter
public class EnumConverter implements AttributeConverter<Category, String> {
    private static Logger log = LoggerFactory.getLogger(EnumConverter.class);

    @Override
    public String convertToDatabaseColumn(Category category) {
        return category.getCode();
    }

    @Override
    public Category convertToEntityAttribute(String code) {
        if (code == null) {
            return null;
        }

        try {
            return Category.valueOf(code);
        } catch (IllegalArgumentException e) {
            log.error("failure to convert cause unexpected code [{}]", code, e);
            throw e;
        }
    }
}

위의 코드를 살펴보면 데이터 베이스에 저장할 때(convertToDatabaseColumn)는 Code 값을 리턴하고 반대로 데이터베이스에 저장된 데이터를 추출할 경우(convertToEntityAttribute)에는 코드 값을 사용하여 코드에 해당하는 열거 타입을 리턴하는 것을 확인할 수 있다. converter를 생성하였으니 엔티티에 적용해보자

@Entity
@Getter
@Setter
public class Product {
    @Id
    @GeneratedValue(strategy = GenerationType.IDENTITY)
    private int id;

    private String name;

    @Convert(converter = EnumConverter.class)
    private Category category;
}

이제 실제 저장되는 데이터를 확인해보면 열거 타입에 해당하는 코드 값이 저장되는것을 확인할 수 있다.

Enum에서 제공하는 메소드

values()

열거된 모든 원소를 배열에 담아 순서대로 반환한다.

for(Category category : Category.values()) {
    System.out.println(category);
}

// 결과값
// CLOTHES
// SHOES
// JACKET
// DRESS
// UNKNOWN

ordinal()

원소에 열거된 순서를 정수 값으로 반환한다.

System.out.println(Category.CLOTHES.ordinal())

// 결과값
// 0

valueOf()

매개변수로 주어진 String과 열거형에서 일치하는 이름을 갖는 원소를 반환한다.

System.out.println(Category.valueOf("CA0001"));

// 결과값
// DRESS

name()

해당 원소의 이름을 반환한다.

System.out.println(Category.DRESS.name());

// 결과값
// DRESS

compareTo()

기준이 되는 원소 기준으로 순서를 비교하여 리턴한다.

Enum 조회는 어떻게 하는게 좋을까?

Arrays.stream

원시 타입일 경우 원시타입에 해당하는 Stream 타입을 반환(ex. IntStream)

public Category findWithArraysStream(String code) {
    return Arrays.stream(values())
                 .filter(accountStatus -> accountStatus.getCode().equals(code))
                 .findAny()
                 .orElse(UNKNOWN);

}

Steams.of

원시 타입일 경우 Stream 내부에 원시 타입 배열로 반환(ex. Stream<int[]>)

public Category findWithStreamOf(String code) {
    return Stream.of(values())
                 .filter(accountStatus -> accountStatus.getCode().equals(code))
                 .findAny()
                 .orElse(UNKNOWN);

}

HashMap

성능상 가장 우수하다고 함

private static final Map<String, Category> descriptions = 
			Collections.unmodifiableMap(Stream.of(values())
        .collect(Collectors.toMap(
            Category::getCode,
            Function.identity())));

public static Category findWithHashMap(String code) {
    return Optional.ofNullable(descriptions.get(code)).orElse(UNKNOWN);
}

참고

https://coding-factory.tistory.com/522
https://www.opentutorials.org/module/1226/8025
https://pjh3749.tistory.com/279
https://www.javainuse.com/java/enum