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Incheol's TECH BLOG
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      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
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        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
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      • 5장 형식 맞추기
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      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
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  1. STUDY
  2. EFFECTIVE JAVA 3/e
  3. 동시성

아이템79 과도한 동기화는 피하라

Effective Java 3e 아이템 79를 요약한 내용 입니다.

과도한 동기화는 성능을 떨어뜨리고, 교착상태에 빠뜨리고, 심지어 예측할 수 없는 동작을 낳기도 한다. 응답 불가와 안전 실패를 피하려면 동기화 메서드나 동기화 블록 안에서는 제어를 절대로 클라이언트에 양도하면 안 된다. 예를 들어 동기화된 영역 안에서는 재정의할 수 있는 메서드는 호출하면 안 되며, 클라이언트가 넘겨준 함수 객체를 호출해서도 안 된다. (아이템 24) 이는 예외를 발생 시키거나 교착상태에 빠지거나 데이터를 훼손할 수도 있다.

다음은 어떤 집합(Set)을 감싼 래퍼 클래스이고, 이 클래스의 클라이언트는 집합에 원소가 추가되면 알림을 받을 수 있다.

public class ObservableSet<E> extends ForwardingSet<E> {

    public ObservableSet(Set<E> set) {
        super(set);
    }

    private final List<SetObserver<E>> observers = new ArrayList<>();

    public void addObserver(SetObserver<E> observer) {
        synchronized (observers) {
            observers.add(observer);
        }
    }
    
    public boolean removeObserver(SetObserver<E> observer) {
        synchronized (observers) {
            return observers.remove(observer);
        }
    }
    
    private void notifyElementAdded(E element) {
        synchronized (observers) {
            for(SetObserver<E> observer : observers) {
                observer.added(this, element);
            }
        }
    }
    
    @Override
    public boolean add(E element) {
        boolean added = super.add(element);
        if(added) {
            notifyElementAdded(element);
        }
        return added;
    }

    @Override
    public boolean addAll(Collection<? extends E> c) {
        boolean result = false;
        for (E element : c) {
            result |= add(element); //notifyElementAdded를 호출
        }
        return result;
    }
}

관찰자들은 addObserver와 removeObserver 메서드를 호출해 구독을 신청하거나 해지한다. 눈으로 보기에 ObservableSet은 잘 동작할 것 같다.

다음 프로그램은 0부터 99까지를 출력한다. 평상시에는 앞서와 같이 집합에 추가된 정숫값을 출력하다가, 그 값이 23이면 자기 자신을 제거하는 관찰자를 추가해보자.

public static void main(String[] args) {
	ObservableSet<Integer> set = new ObservableSet<>(New HashSet<>());
	
	set.addObserver(new SetObserver<Integer>() {
		public void added(ObservableSet<Integer> s, Integer e) {
			System.out.println(e);
			if (e == 23) s.removeObserver(this);
		}
	});

	for (int i = 0; i < 100; i++) 
		set.add(i);
}

이 프로그램은 23까지 출력한 다음 ConcurrentModificationException을 던진다. 관찰자의 added 메서드 호출이 일어난 시점이 notifyElementAdded가 관찰자들의 리스트를 순회하는 도중이기 때문이다. added 메서드는 ObservableSet의 removeObserver 메서드를 호출하고, 이 메서드는 다시 observers.remove 메서드를 호출한다. 여기서 문제가 발생한다. 리스트에서 원소를 제거하려 하는데, 마침 지금은 이 리스트를 순회하는 도중이다. 즉 허용하는 동작이다.

이번엔 다른 예외를 시도해보자.

구독 해지 하는 관찰자를 작성하는데 removeObserver를 직접 호출하지 않고 실행자 서비스(ExecutorService, 아이템 80)를 사용해 다른 스레드한테 부탁할 것이다.

set.addObserver(new SetObserver<Integer>() {
    public void added(ObservableSet<Integer> s, Integer e) {
        System.out.println(e);
        if (e == 23) {
            ExecutorService exec = Executors.newSingleThreadExecutor();
            try {
                exec.submit(() -> s.removeObserver(this)).get();
            } catch (ExecutionException | InterruptedException ex) {
                throw new AssertionError(ex);
            } finally {
                exec.shutdown();
            }
        }
    }
});

이 프로그램을 실행하면 예외는 나지 않지만 교착상태에 빠진다. 백그라운드 스레드가 s.removeObserver를 호출하면 관찰자를 잠그려 시도하지만 락을 얻을 수 없다. 메인 스레드가 이미 락을 쥐고 있기 때문이다. 그와 동시에 메인 스레드는 백그라운드 스레드가 관찰자를 제거하기만을 기다리는 중이다. 바로 교착상태다!

사실 관찰자가 자신을 구독 해지 하는 데 굳이 백그라운드 스레드를 이용할 이유가 없으니 좀 억지스러운 예지만, 실제 시스템에서도 동기화된 영역 안에서 외계인 메서드를 호출하여 교착상태에 빠지는 사례는 자주 있다.

외계인 메서드란 동기화된 영역 안에서 재정의 메서드를 호출하거나 클라이언트가 넘겨준 함수 객체를 호출하는 것을 뜻한다

다행히 이런 문제는 대부분 어렵지 않게 해결할 수 있다. notifyElementAdded 메서드 에서 관찰자 리스트를 복사해 쓰면 락 없이도 안전하게 순회할 수 있다. 이 방식을 적용하면 앞서의 두 예제에서 예외 발생과 교착상태 증상이 사라진다.

private void notifyElementAdded(E element) {
    List<SetObserver<E>> snapshot = null;
    synchronized(observers) {
        snapshot = new ArrayList<>(observers);
    }
    for (SetObserver<E> observer : snapshot)
        observer.added(this, element);
}

사실 외부 메서드 호출을 동기화 블록 바깥으로 옮기는 더 나은 방법이 있다. 자바의 동시성 컬렉션 라이브러리의 CopyOnWriteArrayList가 정확히 이 목적으로 특별히 설계된 것이다.

private final List<SetObserver<E>> observers = new CopyOnWriteArrayList<>();

public void addObserver(SetObserver<E> observer) {
		observers.add(observer);
}

public boolean removeObserver(SetObserver<E> observer) {
		return observers.remove(observer);
}

private void notifyElementAdded(E element) {
		for (SetObserver<E> observer : observers)
				observer.added(this, element);
}

동기화 영역 안에서 호출된다면 그동안 다른 스레드는 보호된 자원을 사용하지 못하고 대기 해야만 한다. 기본 규칙은 동기화 영역에서는 가능한 한 일을 적게 하는 것이다.

자바의 동기화 비용은 빠르게 낮아져 왔지만, 과도한 동기화를 피하는 일은 오히려 과거 어느 때보다 중요하다. 과도한 동기화가 초래하는 진짜 비용은 락을 얻는 데 드는 CPU 시간이 아니다. 바로 경쟁 하느라 낭비하는 시간, 즉 병렬로 실행할 기회를 잃고, 모든 코어가 메모리를 일관되게 보기 위한 지연 시간이 진짜 비용이다.

가변 클래스를 작성 하려거든 다음 두 선택지 중 하나를 따르자.

  1. **동기화를 전혀 하지 말고, 그 클래스를 동시에 사용해야 하는 클래스가 외부에서 알아서 동기화하게 하자**

  2. 동기화를 내부에서 수행해 스레드 안전한 클래스로 만들자. (아이템 82)

java.util은 (이제 구식이 된 Vector와 HashTable을 제외하고) 첫 번째 방식을 취했고, java.util.concurrent는 두 번째 방식을 취했다(아이템 81)

자바도 초창기에는 이 지침을 따르지 않은 클래스가 많았다. 예컨대 StringBuffer 인스턴스는 거의 항상 단일 스레드에서 사용했음에도 내부적으로 동기화를 수행했다. (뒤늦게 StringBuilder가 등장한 이유이기도 하다)

클래스를 내부에서 동기화 하기로 했다면, 락 분할(lock splitting), 락 스트라이핑(lock striping), 비차단 동시성 제어(nonblocking concurrecy control) 등 다양한 기법을 동원해 동시성을 높여줄 수 있다.

여러 스레드가 호출할 가능성이 있는 메서드가 정적 필드를 수정한다면 그 필드를 사용하기 전에 반드시 동기화해야 한다. 그런데 클라이언트가 여러 스레드로 복제돼 구동되는 상황이라면 다른 클라이언트에서 이 메서드를 호출하는 걸 막을 수 없으니 외부에서 동기화할 방법이 없다.

정리

교착상태와 데이터 훼손을 피하려면 동기화 영역 안에서 외계인 메서드를 절대 호출하지 말자. 일반화해 이야기하면, 동기화 영역 안에서의 작업은 최소한으로 줄이자. 가변 클래스를 설계할 때는 스스로 동기화해야 할지 고민하자. 멀티 코어 세상인 지금도 과도한 동기화를 피하는 게 과거 어느 때보다 중요하다. 합당한 이유가 있을 때문 내부에서 동기화하고, 동기화했는지 여부를 문서에 명확히 밝히자

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