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Incheol's TECH BLOG
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      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
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      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
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      • HTTP 2.x
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  • 스프링의 정의
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  • 복잡함을 상대하는 스프링의 전략
  • 비즈니스와 애플리케이션 로직의 복잡함을 상대하는 전략
  • POJO 프로그래밍
  • POJO란 무엇인가?
  • POJO의 장점
  • 스프링의 기술
  • 제어의 역전(IoC) / 의존관계 주입(DI)
  • 관점 지향 프로그래밍(AOP)
  • 포터블 서비스 추상화(PSA)

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  1. STUDY
  2. 토비의 스프링 (3.1)
  3. 스프링의 이해와 원리

8장 스프링이란 무엇인가?

토비의 스프링 1권 8장을 요약한 내용 입니다.

스프링은 단순히 IOC/DI를 편하게 적용하도록 돕는 단계를 넘어서 엔터프라이즈 애플리케이션 개발의 전 영역에 걸쳐 다양한 종류의 기술에 관여한다.

  • 그렇다면 과연 스프링이란 무엇이고 어떻게 설명할 수 있을까?

  • 스프링 프레임워크가 만들어진 이유와 존재 목적, 추구하는 가치는 무엇 일까?

스프링의 정의

스프링을 그때그때 필요한 API 사용 방법 위주로만 공부하면 스프링을 오해하거나 그 가치를 충분히 누리지 못할 수 있다. 그래서 한 번쯤은 스프링의 정의를 통해 스프링이 어떤 것인지 큰 그림으로 이해해보려고 노력할 필요가 있다. 스프링에 대해 가장 잘 알려진 정의는 이렇다.

자바 엔터프라이즈 개발을 편하게 해주는 오픈소스 경량급 애플리케이션 프레임워크

애플리케이션 프레임워크

프레임워크는 애플리케이션의 특정 계층에서 주로 동작하는 한 가지 기술 분야에 집중된다. 하지만 스프링은 이와 다르게 '애플리케이션 프레임워크'라는 특징을 갖고 있다.

애플리케이션 프레임워크란?

애플리케이션 프레임워크는 특정 계층이나, 기술, 업무 분야에 국한되지 않고 애플리케이션의 전 영역을 포괄하는 범용 적인 프레임워크를 뜻한다. 애플리케이션 프레임워크는 애플리케이션 개발의 전 과정을 빠르고 편리하며 진행하는데 일차적인 목표를 두는 프레임워크다.

재미있게도 스프링의 기원은 J2EE 기술 서적에 딸린 예제 코드다. 스프링을 처음 만든 사람은 로드 존슨이라는 유명한 자바 개발자다. 로드 존슨은 2003년에 'Expert One-on-One j2EE Design and Development'라는 책을 출간했다. 당연히 책의 예제 애플리케이션도 프레임워크를 먼저 만들고 나서, 프레임워크를 이용하는 코드를 만드는 방식으로 작성됐다. 바로 이 예제에 포함된 프레임워크가 스프링 프레임워크의 기원이다.

스프링의 오해

스프링을 Ioc/DI 프레임워크나 AOP 툴이라고 보는 이유는 스프링이 제공하는 핵심 기술에만 주목했기 때문이다. 스프링의 일차적인 존재 목적은 핵심 기술에 담긴 프로그래밍 모델을 일관되게 적용해서 엔터프라이즈 애플리케이션 전 계층과 전 영역에 전략과 기능을 제공해줌으로써 애플리케이션을 편리하게 개발하게 해주는 애플리케이션 프레임워크로 사용되는것임을 기억해두자

경량급

스프링이 경량급이라는 건 스프링 자체가 아주 가볍다거나 작은 규모의 코드로 이뤄졌다는 뜻은 아니다. 오히려 스프링은 수십만 라인에 달하는 코드를 가진 매우 복잡하고 방대한 규모의 프레임워크다.

그렇다면 스프링이 가볍다고 하는 이유는 무엇일까?

당시 EJB는 기술에 대한 과도한 욕심으로 인해 개발환경과 운용 서버, 개발과 빌드, 테스트 과정, 작성된 코드 모두를 매우 무겁고 복잡하게 만들었다. EJB가 동작하려면 고가의 느리고 무거운 자바 서버(WAS)가 필요했다. 그로 인해 고가의 제품으로 구성된 제대로 된 개발 환경을 갖추지 않고는 개발하기가 힘들었다.

그에 반해 스프링은 가장 단순한 서버 환경인 톰캣이나 제티에서도 완벽하게 동작한다. 서블릿 컨테이너만으로 충분하니 EJB 컨테이너를 비롯해 복잡한 기능이 잔뜩 포함된 고급 WAS를 굳이 사용하지 않아도 된다. 코드는 더 단순하고 개발 과정은 편리하면서도 EJB에서조차 불편했던 고급 기능을 세련된 방식으로 적용할 수 있다.

만들어진 코드가 지원하는 기술 수준은 비슷하더라도 그것을 훨씬 빠르고 간편하게 작성하게 해줌으로써 생산성과 품질 면에서 유리하다는 것이 바로 경량급이라는 말로 표현되는 스프링의 특징이다.

자바 엔터프라이즈 개발을 편하게

애플리케이션 개발이란 개발자가 복잡하고 실수하기 쉬운 로우 레벨 기술에 많은 신경을 쓰지 않으면서도 애플리케이션의 핵심인 사용자의 요구사항, 즉 비즈니스 로직을 빠르고 효과적으로 구현하는 것을 말한다. 엔터프라이즈 개발에서 필연적으로 요구되는 기술적인 요구를 충족 하면서도 개발을 복잡하게 만들지 않는다는 점이 스프링의 뛰어난 면이다.

오픈소스

스프링은 오픈소스 프로젝트 방식으로 개발돼왔다. 오픈소스란 말 그대로 소스가 모두에게 공개되고, 특별한 라이선스를 취득할 필요없이 얼마든지 가져다 자유롭게 이용해도 된다는 뜻이다. 다만 스프링을 사용한다는 점과 원 저작자를 밝히고 제품을 패키징할 때 라이선스 정보를 포함시키는 등의 기본적인 의무 사항을 따르면 된다. 또, 필요하다면 스프링 소스코드를 가져와 수정해서 사용할 수도 있다. 수정을 했더라도 수정한 소스를 공개해야 하는 의무는 없다.

오픈소스의 장점은 공개된 커뮤니티의 공간 안에서 투명한 방식으로 다양한 참여를 통해 개발되기 때문에 매우 빠르고 유연한 개발이 가능하다는 것이다. 그러다 보니 다양한 환경에서 개발하는 개발자가 자신이 경험한 문제점이나 발견한 버그 등을 그때마다 커뮤니티를 통해 개발팀에게 전달하기 때문에 잠재적인 버그와 문제점이 빠르게 발견되고 해결될 수 있다.

오픈소스 개발 모델에는 단점도 있다.

지속적이고 안정적인 개발이 계속 될지가 불확실하다는 것이다. 스프링 같은 프레임워크는 기업의 가장 중요한 핵심 업무를 관장하는 엔터프라이즈 시스템의 개발에 사용된다. 그래서 오픈 소스 개발이라는 방법을 선택하기는 했지만 프레임워크 사용자에게 지속적인 신뢰를 줄 수 있도록 개발을 책임지고 진행할 수 있는 전문 기업을 만들었다. 덕분에 안정적이고 전문화된 개발과 품질 관리가 가능해졌다.

스프링의 목적

스프링의 개발 철학과 궁극적인 목표가 무엇인지를 생각해보자.

스프링을 제대로 사용하는 건 생각보다 쉽지 않다. 레퍼런스 매뉴얼을 착실히 읽고 관련 서적을 여러 권 공부한다고 해도 스프링을 사용해 어떻게 개발해야 할지 막막할 수도 있다.

결국 스프링의 목적을 바로 이해하고, 그 목적을 이루는 도구로 스프링을 잘 활용 해야만 스프링으로부터 제대로 된 가치를 얻을 수 있다.

엔터프라이즈 개발의 복잡함

엔터프라이즈 시스템 개발은 왜 복잡할까? 크게 두 가지 원인을 생각해볼 수 있다.

기술적인 제약조건과 요구사항이 늘어난다.

엔터프라이즈 시스템은 많은 사용자의 요청을 동시에 처리해야 하기 때문에 서버의 자원을 효율적으로 공유하고 분배해서 사용할 수 있어야 한다. 따라서 뛰어난 성능과 서비스의 안전성이 요구되고 그런 점을 고려한 개발 기술이 필요하다. 문제는 이러한 엔터프라이즈 시스템의 기술적인 요구사항은 단순히 고가의 애플리케이션 서버나 툴을 사용한다고 충족될 수 있는게 아니라는 점이다. 따라서 이런 종류의 기술적인 문제를 고려하면서 애플리케이션을 개발해야 하는 부담을 안게 된다.

비즈니스 로직의 복잡함이 증가한다.

2000년 전후로 전 세계에 불어 닥친 경제위기가 기업의 체질을 크게 바꾸는 계기가 되었다. 수시로 업무 프로세스를 변경하고 조종하는 것을 상시화할 만큼 변화의 속도가 빨라졌다. 결국 이런 업무 구조와 프로세스의 변화는 이를 뒷받침해줘야 하는 엔터프라이즈 시스템의 변경을 요구할 수밖에 없었다. 버그나 오류가 있어서가 아니라, 기능 요구 사항과 업무 정책 등이 바뀌기 때문에 애플리케이션을 자주 수정 해줘야 하는 시대가 된 것이다. 그만큼 이전과 다르게 시스템 개발과 유지보수등의 작업에 대한 부담은 커지고 그에 따른 개발의 난이도는 더욱 증가한 것이다.

자바 엔터프라이즈 시스템 개발이 어려운 가장 큰 이유는 근본적인 비즈니스 로직과 엔터프라이즈 기술이라는 두 가지 복잡함이 한데 얽혀 있기 때문이다.

실패한 해결책: EJB

EJB의 기본 전략도 이 두가지 종류의 복잡함을 분리하는 것이었다. 개발자가 로우레벨의 기술적인 복잡함에 신경 쓰지 않고 비즈니스 로직을 효과적으로 개발하는 데 더 집중할 수 있게 하자는 목표가 있었다. EJB는 기술적인 복잡함을 애플리케이션의 핵심 로직에서 일부분 분리하는 데 성공하긴 했다. 선언적 트랜잭션이나 선언적 보안, 컨테이너를 통한 리모팅 기술의 적용, 컴포넌트 단위의 배치, JNDI를 통한 서비스 검색 지원, 서비스 오브젝트의 풀링, 컴포넌트 생명주기 관리 등은 EJB의 목표를 어느 정도 충족 시켰다. 그러나 EJB라는 환경과 스펙에 종속되는 코드로 만들어져야 하는 더 큰 부담을 안게 되었다. EJB라는 틀 안에서 자바 코드를 만들게 강제함으로써 자바 언어가 원래 갖고 있던 장점마저 잃어버였다는 사실이다. 게다가 EJB의 발전주기는 너무 느려서 엔터프라이즈 개발 기술의 발전을 따라잡지 못하는것도 문제점이다.

복잡함을 상대하는 스프링의 전략

기술에 대한 접근 방식이 일관성이 없고, 특정 환경에 종속적이다

일관성 없는 기술과 서버환경의 변화에 대한 스프링의 공략 방법은 바로 서비스 추상화다. 기술적인 복잡함은 일단 추상화를 통해 로우 레벨의 기술 구현 부분과 기술을 사용하는 인터페이스를 분리하고, 환경과 세부기술에 독립적인 접근 인터페이스를 제공하는 것이 가장 좋은 해결책이다. 스프링이 제공하는 템플릿/콜백 패턴은 판에 박힌 반복적인 작업 흐름과 API 사용 코드를 제거해준다.

기술적인 처리를 담당하는 코드가 성격이 다른 코드에 섞여서 등장한다

AOP는 최후까지 애플리케이션 로직을 담당하는 코드에 남아 있는 기술 관련 코드를 깔끔하게 분리해서 별도의 모듈로 관리하게 해주는 강력한 기술이다. AOP는 기술을 다루는 코드로 복잡함이 기술 그 자체 이상으로 불필요하게 증대되지 않도록 도와주는 가장 강력한 수단이다.

비즈니스와 애플리케이션 로직의 복잡함을 상대하는 전략

비침투적인 기술인 스프링은 핵심 로직을 다루는 코드에는 스프링의 흔적조차 찾을 수 없을 만큼 자신을 드러내지 않는다. 다만 뒤에서 비즈니스 로직을 담당하는 오브젝트들에게 적절한 엔터프라이즈 기술 서비스가 제공되도록 은밀히 도와줄 뿐이다.

핵심 도구: 객체지향과 DI

스프링의 모토는 결국 "기본으로 돌아가자"이다. 자바의 기본인 객체 지향에 충실한 설계가 가능하도록 단순한 오브젝트로 개발할 수 있고, 객체 지향의 설계 기법을 잘 적용할 수 있는 구조를 만들기 위해 DI 같은 유용한 기술을 편하게 적용하도록 도와주는 것이 스프링의 기본 전략이다.

서비스 추상화, 템플릿/콜백, AOP와 같은 스프링의 기술은 DI 없이는 존재할 수 없는 것들이다.

스프링을 사용하면 순수한 비즈니스 로직만을 담고 있는 코드에는 객체지향 분석과 설계에서 나온 도메인 모델을 쉽게 적용할 수 있기 때문이다. 객체지향적인 특정을 잘 살린 설계는 상속과 다형성, 위임을 포함해서 많은 객체지향 디자인 패턴과 설계 기법이 잘 녹아들어 갈 수 있었다.

POJO 프로그래밍

분리됐지만 반드시 필요한 엔터프라이즈 서비스 기술을 POJO 방식으로 개발된 애플리케이션 핵심 로직을 담은 코드에 제공한다'는 것이 스프링의 가장 강력한 특징과 목표다.

DI의 기본 아이디어는 유연하게 확장 가능한 오브젝트를 만들어두고 그 관계는 외부에서 다이내믹하게 설정해준다는 것이다.

POJO란 무엇인가?

POJO는 Plain Old Java Object의 첫 글자를 따서 만든 약자다. 단순하게 보자면 그냥 평범한 자바 오브젝트라고 할 수 있지만 좀 더 명확하게 하자면 적어도 다음의 세 가지 조건을 충족해야 POJO라고 불릴 수 있다.

특정 규약에 종속되지 않는다

POJO는 자바 언어와 꼭 필요한 API 외에는 종속되지 않아야 한다.** 별다른 큰 가치를 주지도 못하는 규약 따위에 종속되지 않아야 하고, 객체지향 설계의 자유로운 적용이 가능한 오브젝트여야만 POJO라고 불릴 수 있다.

특정 환경에 종속되지 않는다

특정 환경에 종속적이어야만 동작하는 오브젝트도 POJO라고 할 수 없다.** 특히 비즈니스 로직을 담고 있는 클래스나 인터페이스를 사용해서는 안 된다. 진정한 POJO란 객체지향적인 원리에 충실하면서, 환경과 기술에 종속되지 않고 필요에 따라 재활용될 수 있는 방식으로 설계된 오브젝트를 말한다.

POJO의 장점

특정한 기술과 환경에 종속되지 않는 오브젝트는 그만큼 깔끔한 코드가 될 수 있다. 또 POJO로 개발된 코드는 자동화된 테스트에 매우 유리하다. 환경의 제약은 코드의 자동화된 테스트를 어렵게 한다.

스프링의 기술

스프링에는 POJO 프로그래밍을 손쉽게 할 수 있도록 지원하는 세 가지 가능 기술을 제공한다. 그 세 가지 기술은 바로 IoC/DI, AOP, PSA다.

스프링의 기술들은 스프링 프레임워크가 만들어진 진정한 목표인 POJO 기반의 엔터프라이즈 개발을 편리하게 해주는 도구일 뿐이다.

제어의 역전(IoC) / 의존관계 주입(DI)

왜 두 개의 오브젝트를 분리해서 만들고, 인터페이스를 두고 느슨하게 연결한 뒤, 실제 사용할 대상은 DI를 통해 외부에서 지정하는 것일까?

가장 간단한 답변은 '유연한 확장이 가능하게 하기 위해서'라고 할 수 있다. DI는 OCP라는 객체지향 설계 원칙으로 잘 설명될 수 있다.

DI의 활용 방법

  • 핵심기능의 변경

  • 핵심기능의 동적인 변경

  • 부가기능의 추가

  • 인터페이스의 변경

  • 프록시

  • 템플릿과 콜백

  • 싱글톤과 오브젝트 스코프

  • 테스트

관점 지향 프로그래밍(AOP)

AOP의 적용 기법

  • 다이내믹 프록시를 사용한다

  • 자바 언어의 한계를 넘어서는 언어의 확장을 이용한다.

포터블 서비스 추상화(PSA)

환경과 세부 기술의 변화에 관계없이 일관된 방식으로 기술에 접근할 수 있게 해주는 PSA다. **POJO로 개발된 코드는 특정 환경이나 구현 방식에 종속적이지 않아야 한다.**

스프링의 서비스 추상화의 개념과 장점을 잘 이해한다면 때에 따라 직접 서비스 추상화 기법을 적용할 필요도 있다. 서비스 추상화를 위해 필요한 기술은 DI뿐이다. 결국 DI 응용 방법의 한 가지이므로 DI를 적극 활용해서 개발한다면 서비스 추상화는 자연스럽게 만들어 쓸 수 있다.

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