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Incheol's TECH BLOG
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      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
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      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
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  1. STUDY
  2. DDD START!

1장 도메인 모델 시작

최범균의 DDD START! 1장을 요약한 내용입니다.

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도메인

온라인 서점 소프트웨어는 온라인으로 책을 판매하는 데 필요한 상품조회, 구매, 결제, 배송 추적 등의 기능을 제공해야 한다. 이때, '온라인 서점'은 소프트웨어로 해결하고자 하는 문제 영역, 즉 도메인에 해당된다.

한 도메인은 다시 하위 도메인으로 나눌 수 있다.

그림 1.1 도메인은 여러 하위 도메인으로 구성된다.

도메인마다 고정된 하위 도메인이 존재하는 것은 아니다. 또한, 하위 도메인을 어떻게 구성할지 여부는 상황에 따라 달라진다.

도메인 모델

도메인 모델은 특정 도메인을 개념적으로 표현한 것이다. 예를 들어, 주문 도메인을 생각해보자

그림 1.3 객체 기반 주문 도메인 모델

위의 그림은 객체를 이용한 도메인 모델이다. 도메인을 이해하려면 도메인이 제공하는 기능과 도메인의 주요 데이터 구성을 파악해야 한다.

도메인 모델을 객체로만 모델링 할 수 있는 것은 아니다. 상태 다이어그램을 이용해서 주문의 상태 전이를 모델링할 수 있다.

그림 1.4 상태 다이어그램을 이용한 주문 상태 모델링

도메인을 이해하는 데 도움이 된다면 표현 방식이 무엇인지는 중요하지 않다.

도메인 모델은 도메인 자체를 이해하기 위한 개념 모델이다. 개념 모델을 이용해서 바로 코드를 작성할 수 있는 것은 아니기에 구현 기술에 맞는 구현 모델이 따로 필요하다. 그렇기에 개념 모델과 구현 모델은 서로 다른 것이지만 구현 모델이 개념 모델을 최대한 따르도록 할 수는 있다.

도메인 모델 패턴

일반적인 애플리케이션의 아키텍처는 다음과 같이 네 개의 계층으로 구성된다.

  • 표현 또는 사용자인터페이스(UI) : 사용자의 요청을 처리하고 사용자에게 정보를 보여준다.

  • 응용 : 사용자가 요청한 기능을 실행한다. 업무 로직을 직접 구현하지 않으며 도메인 계층을 조합해서 기능을 실행한다.

  • 도메인 : 시스템이 제공할 도메인의 규칙을 구현한다.

  • 인프라스트럭처 : 데이터베이스나 메시징 시스템과 같은 외부 시스템과의 연동을 처리한다.

도메인 계층은 도메인의 핵심 규칙을 구현한다. 주문 도메인의 경우 '출고 전에 배송지를 변경할 수 있다'는 규칙과 '주문 취소는 배송 전에만 할 수 있다'는 규칙을 구현한 코드가 도메인 계층에 위치하게 된다.

예를 들어, 다음 코드를 보자

public class Order {
	private OrderState state;
	private ShippingInfo shippingInfo;

	public void changeShippingInfo(ShippingInfo newShippingInfo) {
		if (!state.isShippingChangeable()) {
			throw new IllegalStateException("can't change shipping in " + state);
		}
		this.shippingInfo = newShippingInfo;
	}

	public void changeShipped() {
		// 로직 검사
		this.state = OrderState.SHIPPED;
	}
	...
}
public enum OrderState {
	PAYMENT_WAITING {
		public boolean isShippingChangeable() {
			return true;
		}
	},
	PREPARING {
		public boolean isShippingChangeable() {
			return true;
		}
	},
	SHIPPED, DELIVERING, DELIVERY_COMPLETED;

	public boolean isShippingChangeable() {
		return false;
	}
}

이 코드는 주문의 상태에 따라 배송지를 변경하는 로직을 구현하였다. 이는 주문과 관련된 중요 업무 규칙을 주문 도메인 모델인 Order에 구현한다는 점이다. 핵심 규칙을 구현한 코드는 도메인 모델에만 위치하기 때문에 규칙이 바뀌거나 규칙을 확장해야 할 때 다른 코드에 영향을 덜 주고 변경 내역을 모델에 반영할 수 있게 된다.

'도메인 모델'이란 용어는 도메인 자체를 표현하는 개념적인 모델을 의미하지만, 도메인 계층을 구현할 때 사용하는 객체 모델을 언급할 때에도 '도메인 모델'이란 용어를 사용한다.

개념 모델과 구현 모델 개념 모델 : 순수하게 문제를 분석한 결과물이다. 구현에 대한 고려가 되어 있지 않기 때문에 구현이 필요할 경우에 전환과정을 거쳐야 할 수 있다. 프로젝트 초기에 완벽한 도메인 모델을 만들더라도 결국 도메인에 대한 새로운 지식이 쌓이면서 모델을 보완하거나 수정하는 일이 발생한다. 구현 모델 : 구현하는 과정에서 개념 모델을 구현 모델로 점진적으로 발전시켜 나가게 되면 개념 모델과 다른 구현모델이 나오게 된다.

도메인 모델 도출

천재 개발자라 할지라도 도메인에 대한 이해 없이 코딩을 시작할 수는 없다. 기획서, 유스 케이스, 사용자 스토리와 같은 요구사항과 관련자와의 대화를 통해 도메인을 이해하고 이를 바탕으로 도메인 모델 초안을 만들어야 비로소 코드를 작성할 수 있다. 화이트보드, 종이와 연필, 모델링 툴 중 무엇을 선택하든지 간에 구현을 시작하려면 도메인에 대한 초기 모델이 필요하다.

도메인을 모델링할 때 기본이 되는 작업은 모델을 구성하는 핵심 구성요소, 규치그 기능을 찾는 것이다.

주문 도메인과 관련된 몇가지 요구사항을 보자.

  • 최소 한 종류 이상의 상품을 주문해야 한다.

  • 한 상품을 한 개 이상 주문할 수 있다.

  • 총 주문 금액은 각 상품의 구매 가격 합을 모두 더한 금액이다.

  • 각 상품의 구매 가격 합은 상품 가격에 구매 개수를 곱한 값이다.

  • 주문할 때 배송지 정보를 반드시 지정해야 한다.

  • 배송지 정보는 받는 사람 이름, 전화번호, 주소로 구성된다.

  • 출고를 하면 배송지 정보를 변경할 수 없다.

  • 출고 전에 주문을 취소할 수 있다.

  • 고객이 결제를 완료하기 전에는 상품을 준비하지 않는다.

위 요구사항을 토대로 상세 구현 수준까지는 아니지만 Order에 관련 기능을 메서드로 추가할 수 있다.

public class Order {
	public void changeShipped() { ... }
	public void changeShippingInfo(ShippingInfo newShipping) { ... }
	public void cancel() { ... }
	public void completePayment() { ... }
}

다음 요구사항은 주문 항목이 어떤 데이터로 구성되는지 알려준다.

  • 한 상품을 한 개 이상 주문할 수 있다.

  • 각 상품의 구매 가격 합은 상품 가격에 구매 개수를 곱한 값이다.

두 요구사항에 따르면 주문 항목을 표현하는 OrderLine은 적어도 주문할 상품, 상품의 가격, 구매 개수를 포함하고 있어야 한다. 이를 OrderLine으로 구현하였다.

public class OrderLine {
	private Product product;
	private int price;
	private int quantity;
	private int amount;

	...
}

다음 요구사항은 Order와 OrderLine과의 관계를 알려준다.

  • 최소 한 종류 이상의 상품을 주문해야 한다.

  • 총 주문 금액은 각 상품의 구매 가격 합을 모두 더한 금액이다.

public class Order {
	private List<OrderLine> orderLines;
	private int totalAmounts;

	private void setOrderLines(List<OrderLine> orderLines) { ... }
	private void verifyAtLeastOneOrMoeOrderLines(List<OrderLine> orderLines) { ... }
	private void calculateTotalAmounts() { ... }

	...
}

배송지 정보는 이름, 전화번호, 주소 데이터를 가지므로 ShippingInfo 클래스를 다음과 같이 정의하였다.

public class ShipingInfo {
	private String receiverName;
	private String receiverPhoneNumber;
	private String shipingAddress1;
	private String shipingAddress2;
	private String shipingZipcode;

	...
}

앞서 요구사항 중에 '주문할 때 배송지 정보를 반드시 지정해야 한다'는 내용이 있다.

public class Order {
	private List<OrderLine> orderLines;
	private int totalAmounts;
	private ShipingInfo shippingInfo;

	private void setOrderLines(List<OrderLine> orderLines) { ... }
	private void verifyAtLeastOneOrMoeOrderLines(List<OrderLine> orderLines) { ... }
	private void calculateTotalAmounts() { ... }
	private void setShippingIngo(ShippingInfo shippingInfo) { ... }
	...
}

도메인을 구현하다 보면 특정 조건이나 상태에 따라 제약이나 규칙이 달리 적용되는 경우가 많다.

  • 출고를 하면 배송지 정보를 변경할 수 없다.

  • 출고 전에 주문을 취소할 수 있다.

  • 고객이 결제를 완료하기 전에는 상품을 준비하지 않는다.

이는 요구사항이 추가로 존재할 수 있는 상태를 분석한 뒤, 다음과 같이 열거 타입을 이용해서 상태 정보를 표현할 수 있다.

public enum OrderState {
	PAYMENT_WAITING, 
	PREPARING, 
	SHIPPED, 
	DELIVERING, 
	DELIVERY_COMPLETED, 
	CANCELED 
}
public class Order {
	private OrderState state;

	public void cancel() { ... }
	public void verifyNotYetShipped() { ... }
}

지금까지 주문과 관련된 요구사항에서 도메인 모델을 점진적으로 만들어 나갔다. 요구사항 정련을 위해 도메인 전문가나 다른 개발자와 논의하는 과정에서 공유하기도 한다. 모델을 공유할 때는 화이트보드나 위키와 같은 도구를 사용해서 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 하면 좋다.

문서화 문서화를 하는 주된 이유는 지식을 공유하기 위함이다. 전반적인 기능 목록이나 모듈 구조, 빌드 과정은 코드를 보고 직접 이해하는 것보다 상위 수준에서 정리한 문서를 참조하는 것이 소프트웨어 전반을 빠르게 이해하는 데 도움이 된다. 코드를 보면서 도메인을 깊게 이해하게 되므로 코드 자체도 문서화의 대상이 된다. 단순히 코드를 보기 좋게 작성하는 것뿐만 아니라 도메인 관점에서 코드가 도메인을 잘 표현해야 비로소 코드의 가독성이 높아지며 문서로서 코드가 의미를 갖는다.

엔티티와 벨류

도출한 모델은 크게 엔티티(Entity)와 벨류(Value)로 구분할 수 있다.

엔티티와 벨류를 제대로 구분해야 도메인을 올바르게 설계하고 구현할 수 있다.

엔티티

엔티티의 가장 큰 특징은 식별자를 갖는다는 것이다. 식별자는 인테테 객체마다 고유해서 각 엔티티는 서로 다른 식별자를 갖는다. 엔티티를 생성하고 엔티티의 속성을 바꾸고 엔티티를 삭제할 때까지 식별자는 유지된다. 엔티티의 식별자는 바뀌지 않고 고유하기 때문에 두 엔티티 객체의 식별자가 같으면 두 엔티티는 같다고 판단할 수 있다.

엔티티의 식별자 생성

흔히 식별자는 다음 중 한 가지 방식으로 생성한다.

  • 특정 규칙에 따라 생성

  • UUID 사용

  • 값을 직접 입력

  • 일련번호 사용(시퀀스나 DB의 자동 증가 칼럼 사용)

밸류 타입

ShippingInfo 클래스는 받는 사람과 주소에 대한 데이터를 갖고 있다. 밸류 타입은 개념적으로 완전한 하나를 표현할 때 사용한다. 밸류 타입을 사용할 때의 또 다른 장점은 밸류 타입을 위한 기능을 추가할 수 있다. 밸류 객체의 데이터를 변경할 때는 기존 데이터를 변경하기보다는 변경한 데이터를 갖는 새로운 밸류 객체를 생성하는 방식을 선호한다. 불변으로 구현하는 이유는 불변 타입을 사용하면 보다 안전한 코드를 작성할 수 있다.

도메인 모델에 set 메서드 넣지 않기

get/set 메서드는 습관적으로 추가하는 메서드이다. 그 이유는 여러 가지가 있겠지만 가장 큰 이유라면 프로그래밍에 입문할 때 읽은 책의 예제 코드 때문이라 생각한다.

public class UserInfo {
	private String id;
	private String name;

	public String getId() {
		return id;
	}

	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}

	public String getName() {
		return name;
	}

	public void setName(String name) { 
		this.name = name;
	}
}

앞서 changeShippingInfo()가 배송지 정보를 새로 변경하다는 의미를 가졌다면 setShippingInfo() 메서드는 단순히 배송지 값을 설정한다는 것을 뜻한다.

set 메서드의 또 다른 문제는 도메인 객체를 생성할 때 완전한 상태가 아닐 수도 있다는 것이다.

// set 메서드로 데이터를 전달하도록 구현하면
// 처음 Order를 생성하는 시점에 order는 완전하지 않다.
Order order = new  Order();

// set 메서드로 필요한 모든 값을 전달해야 한다. 
order.setOrderLine(lines);
order.setShippingInfo(shipingInfo);

// 주문자(Orderer)를 설정하지 않은 상태에서 주문 완료 처리
order.setState(OrderState.PREPARING);

도메인 객체가 불완전한 상태로 사용되는 것을 막으려면 생성 시점에 필요한 것을 전달해 주어야 한다.

Order order = new Order(orderer, lines, shippingInfo, OrderState.PREPARING);

DTO의 get/set 메서드

DTO가 도메인 로직을 담고 있지는 않기에 get/set 메서드를 제공해도 도메인 객체의 데이터 일관성에 영향을 줄 가능성이 높지 않다.

도메인 용어

코드를 작성할 때 도메인에서 사용하는 용어는 매우 중요하다. 도메인에서 사용하는 용어를 코드에 반영하지 않으면 그 코드는 개발자에게 코드의 의미를 해석해야 하는 부담을 준다.

public OrderState {
	STEP1, STEP2, STEP3, STEP4, STEP5, STEP6
}
public class Order {
	public void changeShippingInfo(ShippingInfo shippingInfo) {
		verifySetp1OrStep2();
		...
	}
	public void verityStep1OrStep2() { ... }
}

기획자나 온라인 쇼핑 도메인 전문가가 개발자와의 업무 회의에서 '출고 전'이라는 단어를 사용하면 개발자는 머릿속으로 '출고 전은 STEP1과 STEP2'라고 도메인 지식을 코드로 해석해야 한다.

도메인 용어는 좋은 코드를 만드는 데 매우 중요하지만 국내 개발자에게 불리한 면이 있다. 바로 영어 때문이다. 분야의 특성상 알파벡과 숫자를 사용해서 클래스, 필드, 메서드 등의 이름을 작성하게 되는데 이는 도메인 용어를 영어로 해석하는 노력이 필요함을 뜻한다.

알맞은 영어 단어를 찾는 것은 쉽지 않은 일이지만 시간을 들여 찾는 노력을 해야 한다. 적절한 단어를 사용하려는 노력하지 않는다면 코드는 도메인과 점점 멀어지게 된다.

참고

DDD 준비 서문래