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Incheol's TECH BLOG
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      • mybatis @Builder 주의사항
      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
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      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
      • CloudFront를 활용한 S3 성능 및 비용 개선
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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  • 애그리거트와 트랜잭션
  • 선점 잠금
  • 선점 잠금과 교착 상태
  • 비선점 잠금
  • 강제 버전 증가
  • 오프라인 선점 잠금

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  1. STUDY
  2. DDD START!

8장 애그리거트 트랜잭션 관리

최범균의 DDD START! 8장을 요약한 내용입니다.

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애그리거트와 트랜잭션

한 주문 애그리거트에 대해 운영자는 배송 준비 상태로 변경할 때 사용자는 배송지 주소를 변경하면 어떻게 될까?

그림 8.1 한 애그리거트를 두 사용자가 거의 동시에 변경할 때 트랜잭션이 필요하다.

두 스레드는 각각 트랜잭션을 커밋할 때 수정한 내용을 DBMS에 반영한다. 즉, 배송 상태로 바뀌고 배송지 정보도 바뀌게 된다. 이 순서의 문제점은 운영자는 기존 배송지 정보를 이용해서 배송 상태로 변경했는데 그 사이 고객은 배송지 정보를 변경했다는 점이다. 즉, 애그리거트의 일관성이 깨지는 것이다.

이런 문제가 발생하지 않도록 하려면 두 가지 중 하나를 해야 한다.

  • 운영자가 배송지 정보를 조회하고 상태를 변경하는 동안 고객이 애그리거트를 수정하지 못하게 막는다.

  • 운영자가 배송지 정보를 조회한 이후에 고객이 정보를 변경하면 운영자가 에그리거트를 다시 조회한 뒤 수정하도록 한다.

애그리거트에 대해 사용할 수 있는 대표적인 트랜잭션 처리 방식에는 선점(Pressimistic) 잠금과 비선점(Optimistic) 잠금의 두 가지 방식이 있다.

선점 잠금

선점 잠금은 먼저 애그리거트를 구한 스레드가 애그리거트 사용이 끝날 때까지 다른 스레드가 해당 애그리거트를 수정하는 것을 막는 방식이다.

그림 8.2 선점 잠금의 동작 방식

한 스레드가 애그리거트를 구하고 수정하는 동안 다른 스레드가 수정할 수 없으므로 동시에 애그리거트를 수정할 때 발생하는 데이터 충돌 문제를 해소할 수 있다.

선점 잠금은 보통 DBMS가 제공하는 행 단위 잠금을 사용해서 구현한다. 오라클을 비롯한 다수 DBMS가 for update와 같은 쿼리르 사용해서 특정 레코드에 한 사용자만 접근할 수 있는 잠금 장치를 제공한다.

JPA의 EntityManager는 LockModeType을 인자로 받는 find() 메서드를 제공하는데, LockModeType.PESSIMISTIC_WRITE를 값으로 전달하면 해당 엔티티와 매핑된 테이블을 이용해서 선점 잠금 방식을 적용할 수 있다. 하이버네이트의 경우 잠금 모드로 사용하면 'for update'쿼리를 사용해서 선점 잠금을 구현한다.

선점 잠금과 교착 상태

선점 잠금 기능을 사용할 떄는 잠금 순서에 따른 교착 상태(dealock)가 발생하지 않도록 주의해야 한다. 예를 들어, 다음과 같은 순서로 두 스레드가 잠금 시도를 한다고 해보자.

  1. 스레드1: A 애그리거트에 대한 선점 잠금 구함

  2. 스레드2: B 애그리거트에 대한 선점 잠금 구함

  3. 스레드1: B 애그리거트에 대한 선점 잠금 시도

  4. 스레드2: A 애그리거트에 대한 선점 잠금 시도

이 순서에 따르면 스레드1은 영원히 B 애그리거트에 대한 선점 잠금을 구할 수 없다. 왜냐면 스레드2가 B 애그리거트에 대한 잠금을 이미 선점하고 있기 때문이다. 동일한 이유로 스레드2는 A 애그리거트에 대한 잠금을 구할 수 없다. 두 스레드는 상대방 스레드가 먼저 선점한 잠금을 구할 수 없어 더 이상 다음 단계를 진행하지 못하게 된다. 즉, 스레드1과 스레드2는 교착 상태에 빠지게 되는 것이다.

이런 문제가 발생하지 않도록 하려면 잠금을 구할 때 최대 대시 시간을 지정해야 한다. JPA에서 선점 잠금을 시도할 때 최대 대기 시간을 지정하려면 다음과 같이 힌트를 사용하면 된다.

Map<String, Object> hints = new HashMap<>();
hints.put("javax.persistence.lock.timeout", 2000);
Order order = entityManager.find( Order.class, orderNo, 
		LockModeType.PRESSIMISTIC_WRITE, hints);

지정한 시간 이내에 잠금을 구하지 못하면 익셉션을 발생시킨다.

DBMS에 따라 교착 상태에 따라 커넥션을 처리하는 방식이 다르다. 쿼리별로 대기 시간을 지정할 수 있는 DBMS가 있고 커넥션 단위로만 대기 시간을 지정할 수 있는 DBMS도 있다. 따라서 선점 잠금을 사용하려면 사용하는 DBMS에 대해 JPA가 어떤 식으로 대기 시간을 처리하는지 반드시 확인해야 한다.

비선점 잠금

선점 잠금이 강력해 보이긴 하지만 선점 잠금으로 모든 트랜잭션 충돌 문제가 해결되는 것은 아니다.

그림 8.4 선점 잠금으로 해결할 수 없는 상황

실행 순서는 다음과 같다.

  1. 운영자는 배송을 위해 주문 정보를 조회한다. 시스템은 정보를 제공한다.

  2. 고객이 배송지 변경을 위해 변경 폼을 요청한다. 시스템은 변경 폼을 제공한다.

  3. 고객이 새로운 배송지를 입력하고 폼을 전송해서 배송지를 변경한다.

  4. 운영자가 1번에서 조회한 주문 정보를 기준으로 배송지를 정하고 배송 상태 변경을 요청한다.

여기서 문제는 운영자는 고객이 변경하기 전의 배송지 정보를 이용해서 배송 준비를 한 뒤에 배송 상태로 변경하게 된다. 즉, 배송 상태 변경 전에 배송지를 한 번 더 확인하지 않으면 운영자는 다른 배송지로 물건을 발송하게 된다.

이는 비선점방식으로 해결할 수 있는데, 변경한 데이터를 실제 DBMS에 반영하는 시점에 변경 가능 여부를 확인하는 방식이다.

비선점 잠금을 구현하려면 애그리거트에 버전으로 사용할 숫자 타입의 프로퍼티를 추가해야 한다. 애그리거트를 수정할 때마다 버전으로 사용할 프로퍼티의 값이 1씩 증가하는데, 이때 다음과 같은 쿼리를 사용한다.

UPDATE aggtable SET version = version + 1, colx = ?, coly = ?
WHERE aggid = ? and version = 현재 버젼

이 쿼리는 수정할 애그리거트와 매핑되는 테이블의 버전 값이 현재 애그리거트의 버전과 동일한 경우에만 데이터를 수정한다. 그리고 수정에 성공하면 버전 값을 1 증가시킨다. 따라서 다른 트랜잭션이 먼저 데이터를 수정해서 버전 값이 바뀌면 데이터 수정에 실패하게 된다.

그림 8.5 비선점 잠금을 이용한 트랜잭션 충돌 방지

스레드1과 스레드2는 같은 버전을 갖는 애그리거트를 읽어와 수정하고 있다. 두 스레드 중 스레1이 먼저 커밋을 시도한다. 이 시점에 애그리거트의 버전은 여전히 5이므로 애그리거트 수정에 성공하고 버전은 6이 된다. 스레드1이 트랜잭션을 커밋한 후에 스레드2가 커밋을 시도하는데, 이미 애그리거트 버전이 6이므로 ㅅ그레드2는 데이터 수정에 실패하게 된다.

JPA는 버전을 이용한 비선점 잠금 기능을 지원한다.

@Entity
@Table(name = "purchage_order")
@Access(AccessType.FIELD)
public class Order {
	@EmbeddedId
	private OrderNo number;

	@Version
	private long version;
	
	...
}

JPA는 엔티티가 변경되어 UPDATE 쿼리를 실행할 때 @Version에 명시한 필드를 이용해서 비선점 잠금 쿼리를 실행한다.

UPDATE purchage_order SET ..., version = version + 1
	WHERE number = ? and version = 10

응용 서비스는 버전에 대해 알 필요가 없다. 리포지터리에서 필요한 애그리거트를 구하고 알맞은 기능만 실행하면 된다. 비선점 잠금을 위한 쿼리를 실행할 때 쿼리 실행 결과로 수정된 행의 개수가 0이면 이미 누군가 앞서 데이터를 수정한 것이다. 이는 트랜잭션이 충돌한 것이므로 트랜잭션 종료 시점에 익셉션이 발생한다. (OptimisticLockingFailureException)

표현 영역의 코드는 이 익셉션의 발생 여부에 따라 트랜잭션 충돌이 일어났는지 확인할 수 있다.

@Controller
public class OrderController {
	...
	@RequestMapping(value = "/changeShipping", method = RequestMethod.POST)
	public String changeShipping(ChangeShippingRequest changeReq) {
		try {
			changeShippingService.changeShipping(changeReq);
			return "changeShippingSuccess";
		} catch(optimisticLockingFailureException ex) {
				// 누군가 먼저 같은 주문 애그리거트를 수정했으므로, 
				// 트랜잭션 충돌이 일어났다는 메시지를 보여준다. 
				return "changeShippingExConflic";
		}
}

그림 8.6 비선점 잠금을 이용한 트랜잭션 충돌 방지를 여러 트랜잭션으로 확장

비선점 잠금 방식을 여러 트랜잭션으로 확장하려면 애그리거트 정보를 뷰로 보여줄 때 버전 정보도 함께 사용자 화면에 전달해야 한다. 사용자 요청을 처리하는 응용 서비스를 위한 요청 데이터는 사용자가 전송한 버전값을 포함한다. 예를 들어, 배송 상태 변경을 처리하는 응용 서비스가 전달받는 데이터는 다음과 같이 주문 번호와 함께 해당 주문을 조회한 시점의 버전 값을 포함해야 한다.

응용 서비스는 전달받은 버전 값을 이용해서 애그리거트의 버전과 일치하는지 확인하고 일치하는 경우에만 요청한 기능을 수행한다. 표현 계층은 버전 충돌 익셉션이 발생하면 버전 충돌을 사용자에게 알려주고 사용자가 알맞은 후속 처리를 할 수 있도록 한다.

@Controller
public class OrderAdminController {
	private StartShippingService startShippingService;

	@RequestMapping(value = "/startShipping", method = RequestMethod.POST)
	public String startShipping(StartShippingRequest startReq) {
		try {
			startShippingService.startShipping(startReq);
			return "shippingStarted";
		} catch(OptimisticLockingFailureException | VersionConflicException ex) {
			// 트랜잭션 충돌
			return "startShippingTxConflict";
		}
	}
	... 

이 코드는 비선점 잠금과 관련해서 발생하는 두 개의 익셉션을 처리하고 있다. 하나는 스프링 프레임워크가 발생시키는 optimisticLockingFailureException이고, 다른 하나는 응용 서비스 코드에서 발생시키는 VersionConflictException이다. VersionConflicException은 이미 누군가가 애그리거트를 수정했다는 것을 의미하고 OptimisticLockingFailureException은 누군가가 거의 동시에 애그리거트를 수정했다는 것을 의미한다.

강제 버전 증가

애그리거트에 애그리거트 루트 외에 다른 엔티티가 존재하는데 기능 실행 도중 루트가 아닌 다른 엔티티의 값만 변경된다고 하자 그런데 연관된 엔티티의 값이 변경된다고 해도 루트 엔티티 자체의 값은 바뀌는 것이 없으므로 버전 값을 갱신하지 않는다. 따라서 애그리거트 내에 어떤 구성요소의 상태가 바뀌면 루트 애그리거트의 버전 값을 증가해야 비선점 잠금이 올바르게 동작한다.

JPA는 이런 문제를 처리할 수 있도로 EntityManager.find() 메서드로 엔티티를 구할때 강제로 버전 값을 증가시키는 잠금 모드를 지원하고 있다.

@Repository
public class JpaOrderRepository implements OrderRepository {
	@PersistenceContext
	private EntityMangager entityManager;

	@Override
	public Order findbyIdOptimisticLockMode(OrderNo id) {
		return entityManager.find(Order.class, id
				LockModeType.OPTIMISTTIC_FORCE_INCREMENT);
	}
...

오프라인 선점 잠금

더 엄격하게 데이터 충돌을 막고 싶다면 누군가 수정화면을 보고 있을 경우 수정 화면 자체를 실행하지 못하도록 해야 한다. 한 트랜잭션 범위에서만 적용되는 선점 잠금 방식이나 나중에 버전 충돌을 확인하는 비선점 잠금 방식으로는 이를 구현할 수 없다. 이때 필요한 것이 오프라인 선점 잠금 방식이다.

오프라인 선점 잠금은 여러 트랜잭션에 걸쳐 동시 변경을 막는다. 잠금을 해제하기 전까지 다른 사용자는 잠금을 구할 수 없다.

그림 8.8 오프라인 선점 잠금 방식