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Incheol's TECH BLOG
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      • mybatis @Builder 주의사항
      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
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      • 카프카 찍먹하기 2부 (feat. 프로듀서)
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      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
      • CloudFront를 활용한 S3 성능 및 비용 개선
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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  • 여러 애그리거트가 필요한 기능
  • 도메인 서비스
  • 도메인 서비스의 패키지 위치
  • 도메인 서비스의 인터페이스와 클래스

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  1. STUDY
  2. DDD START!

7장 도메인 서비스

최범균의 DDD START! 7장을 요약한 내용입니다.

여러 애그리거트가 필요한 기능

도메인 영역의 코드를 작성하다 보면 한 애그리거트로 기능을 구현할 수 없을 때가 있다. 대표적인 예가 결제 금액 계산 로직이다. 실제 결제 금액을 계산할 때는 다음과 같은 내용이 필요하다

  • 상품 애그리거트 : 구매하는 상품의 가격이 필요하다. 또한 상품에 따라 배송비가 추가되기도 한다.

  • 주문 애그리거트 : 상품별로 구매 개수가 필요하다.

  • 할인 쿠폰 애그리거트 : 쿠폰별로 지정한 할인 금액이나 비율에 따라 주문 총금액을 할인한다.

  • 회원 애그리거트 : 회원 등급에 따라 추가 할인이 가능하다

위와 같은 상황에서 어떤 의문점이 있을수 있을까?

  • 이 상황에서 실제 결제 금액을 계산해야 하는 주체는 어떤 애그리거트일까?

  • 할인 금액을 구하는것은 누구 책임일까?

  • 할인 쿠폰이 할인 규칙을 갖고 있으니 할인 쿠폰 애그리거트가 계산해야 할까?

이렇게 한 애그리거트에 넣기에 애매한 도메인 기능을 특정 애그리거트에서 억지로 구현하면 안 된다. 이 경우 애그리거트는 자신의 책임 범위를 넘어서는 기능을 구현하기 때문에 코드가 길어지고 외부에 대한 의존이 높아지게 된다. 이는 코드를 복잡하게 만들어 수정을 어렵게 만드는 요인이 된다.

이런 문제를 해소하는 가장 쉬운 방법이 하나 있는데 그것은 바로 도메인 서비스를 별도로 구현하는 것이다.

도메인 서비스

응용 영역의 서비스가 응용 로직을 다룬다면 도메인 서비스는 도메인 로직을 다룬다. 도메인 서비스가 도메인 영역의 애그리거트나 밸류와 같은 다른 구성요소와 비교할 때 다른 점이 있다면 상태 없이 로직만 구현한다는 점이다. 도메인 서비스를 구현하는 데 필요한 상태는 애그리거트나 다른 방법으로 전달받는다.

public class DiscountCalculationService {
	public Money calculateDiscountAmounts(
			List<OrderLIne> orderLines,
			List<Coupon> coupons,
			MemberGrade grade) {
		Money couponDiscount = coupons.stream()
																		.map(coupon -> calculateDiscount(coupon))
																		.reduce(Money(0), (v1, v2) -> v1.add(v2));

		Money membershipDiscount = calculateDiscount(orderer.getMember().getGrade());

		return couponDiscount.add(membershipDiscount);
	}

	...
}

할인 계산 서비스를 사용하는 주체는 애그리거트가 될 수도 있고 응용 서비스가 될수도 있다. DiscountCalculationService를 다음과 같이 애그리거트의 결제 금액 계산 기능에 전달하면 사용 주체는 애그리거트가 된다.

public class Order {
	public void calculateAmounts(
			DiscountCalculationService disCalSvc, MemberGrade grade) {
		Money totalAmounts = getTotalAmounts();
		Money discountAmounts = disCalSvc.calculateDiscountAmounts(this.orderLInes, this.coupons, greade);
		this.paymentAmounts = totalAmounts.minus(discountAmounts);
	}
	...

애그리거트 객체에 도메인 서비스를 전달하는 것은 응용 서비스 책임이다.

public class OrderService {
	private DiscountCalculationService discountCalculationService;

	@Transactional
	public OrderNo placeOrder(OrderRequest orderRequest) {
		OrderNo orderno = orderRepository.nextId();
		Order order = createOrder(orderNo, orderRequest);
		orderRepository.save(order);
		// 응용 서비스 실행 후 표현 영역에서 필요한 값 리턴

		return orderNo;
	}

	private Order createOrder(OrderNo orderNo, OrderRequest orderReq) {
		Member member =findMember(orderReq.getOrdererId());
		Order order = new Order(orderNo, orderReq.gerOrderLines(),
							orderReq.getCoupons(), createOrderer(member),
							orderReq.getShippingInfo());
		order.calculateAmounts(this.discountCalculationService, member.getGrade());
		return order;
	}
	...
}

도메인 서비스 객체를 애그리거트에 주입하지 않기

애그리거트의 메서드를 실행할 때 도메인 서비스 객체를 파라미터로 전달한다는 것은 애그리거트가 도메인 서비스에 의존한다는 것을 뜻한다. 스프링의 DI와 AOP를 공부하다 보면 애그리거트가 의존하는 도메인 서비스를 의존 주입으로 처리하고 싶어질 수 있다. 필자는 이 방법이 좋은 방법이 아니라고 생각한다.

도메인 객체는 필드(프로퍼티)로 구성된 데이터와 메서드를 이용한 기능을 이용해서 개념적으로 하나인 모델을 표현한다. 모델의 데이터를 담는 필드는 모델에서 중요한 구성요소이다. 그런데 DiscountCalculationService 필드는 데이터 자체와는 관련이 없다. Order 객체를 DB에 보관할 때 다른 필드와는 달리 저장 대상도 아니다. 또한 Order가 제공하는 모든 기능에서 DiscountCalculationService를 필요로 하는 것도 아니다. 일부 기능만 필요로 한다. 일부 기능을 위해 굳이 도메인 서비스 객체를 애그리거트에 의존 주입할 이유는 없다. 이는 프레임워크의 기능을 사용하고 ㅅ깊은 개발자의 욕심을 채우는 것에 불과하다

애그리거트 메서드를 실행할 때 도메인 서비스를 인자로 전달하지 않고 반대로 도메인 서비스의 기능을 실행할 때 애그리거트를 전달하기도 한다. 계좌 이체의 경우가 그런 예제 이다.

public class TransgerService {
	public void transfer(Account fromAcc, Account toAcc, Money amounts) {
		fromAcc.withdraw(amounts);
		toAcc.credit(amounts);
	}
}

단, 도메인 서비스는 도메인 로직을 수행하지 응용 로직을 수행하지는 않는다. 그러므로 트랜잭션 처리와 같은 로직은 응용 로직이므로 도메인 서비스가 아닌 응용 서비스에서 처리해야 한다.

특정 기능이 응용 서비스인지 도메인 서비스인지 감을 잡기 어려울 때는 해당 로직이 애그리거트의 상태를 변경하거나 애그리거트의 상태 값을 계산하는지 검사해 보면 된다. 예를 들어, 계좌 이체 로직은 계좌 애그리거트의 상태를 변경한다. 결제 금액 로직은 주문 애그리거트의의 주문 금액을 계산한다. 이 두로직은 각각 애그리거트를 변경하고 애그리거트의 값을 계산하는 도메인 로직이다. 도메인 로직이면서 한 애그리거트에 넣기 적합하지 않으므로 이 두 로직은 도메인 서비스로 구현하게 된다.

도메인 서비스의 패키지 위치

도메인 서비스의 인터페이스와 클래스

도메인 서비스의 로직이 고정되어 있지 않은 경우 도메인 서비스 자체를 인터페이스로 구현하고 이를 구현한 클래스를 둘 수도 있다. 특히 도메인 로직을 외부 시스템이나 별도 엔진을 이용해서 구현해야 할 경우에 인터페이스와 클래스를 분리하게 된다.

그림 7.2 도메인 서비스의 구현이 특정 기술에 종속되면 인터페이스와 구현 클래스로 분리한다.

다음 그림과 같이 도메인 서비스의 구현이 특정 구현 기술에 의존적이거나 외부 시스템의 API를 실행한다면 도메인 영역의 도메인 서비스는 인터페이스로 추상화해야 한다. 이를 통해 도메인 영역이 특정 구현에 종속되는 것을 방지할 수 있고 도메인 영역에 대한 테스트가 수월해진다.

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