아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
Effective Java 3e 아이템 6를 요약한 내용 입니다.
똑같은 기능의 객체를 매번 생성하기보다는 객체 하나를 재사용하는 편이 나을 때가 많다. 특히 불변 객체는 언제든 재사용할 수 있다.
이 문장은 실행될 때마다 String 인스턴스를 새로 만든다.
이 코드는 새로운 인스턴스를 매번 만드는 대신 하나의 String 인스턴스
를 사용한다. 나아가 이 방식을 사용한다면 같은 가상 머신
안에서 이와 똑같은 문자열 리터럴을 사용하는 모든 코드가 같은 객체를 재사용함이 보장된다.
생성자 대신 정적 팩터리 메서드
를 제공하는 불변 클래스에서는 정적 팩터리 메서드를 사용해 불필요한 객체 생성을 피할 수 있다.
생성자는 호출할 때마다 새로운 객체를 만들지만 팩터리 메서드는 전혀 그렇지 않다.
생성 비용이 아주 비싼 객체도 더러 있다. 이런 '비싼 객체'가 반복해서 필요하다면 캐싱
하여 재사용
하길 권한다.
String.matches는 정규표현식으로 문자열 형태를 확인하는 가장 쉬운 방법이지만, 성능이 중요한 상황에서 반복해 사용하기엔 적합하지 않다. 이 메서드가 내부에서 만드는 정규표현식용 Pattern 인스턴스는 한 번 쓰고 버렺져서 곧바로 가비지 컬렉션 대상이 된다.
성능에 어떤 이슈가 있는가?
성능을 개선하려면 필요한 정규표현식을 표현하는 (불변인)Pattern 인스턴스를 클래스 초기화(정적 포기화) 과정에서 직접 생성해 캐싱해두고, 나중에 isRomanNumral 메서드가 호출될 때마다 이 인스턴스를 재사용한다.
개선 전에서는 존재조차 몰랐던 Pattern 인스턴스를 static final 필드로 끄집어내고 이름을 지어주어 코드의 의미가 훨씬 잘 드러난다.
지연 초기화는 코드를 복잡하게 만드는데, 성능은 크게 개선되지 않을 때가 많기 때문이다.
객체가 불변
이라면 재사용해도 안전함이 명백하다. 하지만 훨씬 덜 명확하거나 심지어 직관에 반대되는 상황도 있다.
어댑터는 실제 작업은 뒷단 객체에 위임하고, 자신은 제2의 인터페이스 역할을 해주는 객체이다.
예컨테 Map 인터페이스의 KeySet 메서드는 Map 객체 안의 키 전부를 담은 Srt 뷰를 반환한다.
불필요한 객체를 만들어내는 또 다른 예로 오토박싱
을 들 수 있다.
오토박싱은 기본 타입과 그에 대응하는 박싱된 기본 타입의 구분을 흐려주지만, 완전히 없애주는 것은 아니다
sum 변수를 long이 아닌 Long으로 선언해서 불필요한 Long 인스턴스가 약 231개나 만들어진 것이다.
교훈은 명확하다. 박싱된 기본 타입보다는 기본 타입을 사용하고 의도치 않은 오토박싱이 숨어들지 않도록 주의하자.
거꾸로 아주 무거운 객체
가 아닌 다음에야 단순히 객체 생성을 피하고자 여러분만의 객체 풀을 만들지는 말자
하지만 일반적으로는 자체 객체 풀은 코드를 헷갈리게 만들고 메모리 사용량
을 늘리고 성능을 떨어뜨린다.
이번 아이템이 "기존 객체를 재사용
해야 한다면 새로운 객체를 만들지 마라'라면 아이템 50은 "새로운 객체를 만들어야 한다면 기존 객체를 재사용하지 마라"
방어적 복사에 실패하면 언제 터져 나올지 모르는 버그와 보안 구멍으로 이어지지만, 불필요한 객체 생성은 그저 코드 형태와 성능에만 영향을 준다.
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