🚀
Incheol's TECH BLOG
  • Intro
  • Question & Answer
    • JAVA
      • JVM
      • String, StringBuffer, StringBuilder
      • JDK 17일 사용한 이유(feat. JDK 8 이후 훑어보기)
      • 스택 오버 플로우(SOF)
      • 블럭킹 | 논블럭킹 | 동기 | 비동기
      • 병렬처리를 이용한 이미지 리사이즈 개선
      • heap dump 분석하기 (feat. OOM)
      • G1 GC vs Z GC
      • JIT COMPILER
      • ENUM
      • STATIC
      • Thread(쓰레드)
      • hashCode()와 equals()
      • JDK 8 특징
      • break 와 continue 사용
      • STREAM
      • Optional
      • 람다와 클로저
      • Exception(예외)
      • Garbage Collector
      • Collection
      • Call by Value & Call by Reference
      • 제네릭(Generic)
    • SPRING
      • Spring 특징
      • N+1 문제
      • 테스트 코드 어디까지 알아보고 오셨어요?
      • 테스트 코드 성능 개선기
      • RestTemplate 사용시 주의사항
      • 동시성 해결하기(feat. TMI 주의)
      • redisson trylock 내부로직 살펴보기
      • DB 트래픽 분산시키기(feat. Routing Datasource)
      • OSIV
      • @Valid 동작 원리
      • mybatis @Builder 주의사항
      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
      • 카프카 transaction 처리는 어떻게 해야할까?
      • Spring Boot 특징
      • Spring 5 특징
      • JPA vs MyBatis
      • Filter와 Interceptor
      • 영속성 컨텍스트(Persistence Context)
      • @Transactional
      • @Controlleradvice, @ExceptionHandler
      • Spring Security
      • Dispatcher Servlet
      • @EnableWebMvc
      • Stereo Type(스테레오 타입)
      • AOP
      • JPA Repository 규칙
    • DATABASE
      • Database Index
      • SQL vs NoSQL
      • DB 교착상태
      • Isolation level
      • [MySQL] 이모지 저장은 어떻게 하면 좋을까?
      • SQL Hint
      • JOIN
    • INFRA
      • CLOUD COMPUTING
      • GIT
      • DOCKER
      • 카프카 찍먹하기 1부
      • 카프카 찍먹하기 2부 (feat. 프로듀서)
      • 카프카 찍먹하기 3부 (feat. 컨슈머)
      • JENKINS
      • POSTMAN
      • DNS 동작 원리
      • ALB, NLB,ELB 차이는?
      • 카프카 파티션 주의해서 사용하자
      • DEVOPS
      • JWT
      • OSI 7 Layer
      • MSA
      • 서비스 디스커버리는 어떻게 서비스 등록/해제 하는걸까?
      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
      • CloudFront를 활용한 S3 성능 및 비용 개선
    • ARCHITECTURE
      • 객체지향과 절차지향
      • 상속보단 합성
      • SOLID 원칙
      • 캡슐화
      • DDD(Domain Driven Design)
    • COMPUTER SCIENCE
      • 뮤텍스와 세마포어
      • Context Switch
      • REST API
      • HTTP HEADER
      • HTTP METHOD
      • HTTP STATUS
    • CULTURE
      • AGILE(Feat. 스크럼)
      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
      • Expert Beginner
    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
  • REFERENCE
    • TECH BLOGS
      • 어썸데브블로그
      • NAVER D2
      • 우아한 형제들
      • 카카오
      • LINE
      • 스포카
      • 티몬
      • NHN
      • 마켓컬리
      • 쿠팡
      • 레진
      • 데일리 호텔
      • 지그재그
      • 스타일쉐어
      • 구글
      • 야놀자
    • ALGORITHM
      • 생활코딩
      • 프로그래머스
      • 백준
      • 알고스팟
      • 코딜리티
      • 구름
      • 릿코드
Powered by GitBook
On this page
  • DDD란 무엇일까?
  • 정의
  • 특징
  • 데이터 주도 설계는 또 뭐지?
  • 왜 도메인 주도 설계를 사용해야 하는가?
  • 이론적으로 접근 해보자
  • MSA에서 유독 도메인 주도 설계를 많이 찾는 이유는?
  • 용어정리
  • 이벤트 스토밍
  • 정의
  • 이벤트 스토밍 과정을 살펴보자(18분 참고)
  • 도메인 주도 설계 아키텍처
  • 프레젠테이션 레이어
  • 애플리케이션 레이어
  • 도메인 레이어
  • 인프라스트럭처 레이어
  • DIP (Dependency Inversion Principle, 의존 역전 원칙)
  • Domain Layer
  • InfraStructure Layer
  • Event Driven Design
  • 이벤트 관련 구성요소
  • 이벤트의 구성
  • 이벤트 용도
  • 이벤트 장점
  • 비동기 이벤트 처리
  • CQRS (명령 및 쿼리 책임 분리)
  • 단일 모델의 단점
  • CQRS 소개
  • 웹과 CQRS
  • CQRS 장단점
  • 참고

Was this helpful?

  1. Question & Answer
  2. ARCHITECTURE

DDD(Domain Driven Design)

Domain Driven Design에 대해 알아보자

Previous캡슐화NextCOMPUTER SCIENCE

Last updated 4 years ago

Was this helpful?

DDD란 무엇일까?

정의

DDD(Domain-Driven Design) 또는 도메인 주도 설계라고 부른다. 도메인 패턴을 중심에 놓고 설계하는 방식을 일컫는다.

특징

  • 도메인 그 자체와 도메인 로직에 초점을 맞춘다. 일반적으로 많이 사용하는 데이터 중심의 접근법을 탈피해서 순수한 도메인의 모델과 로직에 집중하는 것을 말한다.

  • 보편적인(ubiquitous) 언어의 사용이다. 도메인 전문가와 소프트웨어 개발자 간의 커뮤니케이션 문제를 없애고 상호가 이해할 수 있고 모든 문서와 코드에 이르기까지 동일한 표현과 단어로 구성된 단일화된 언어체계를 구축해나가는 과정을 말한다. 이로서 분석 작업과 설계 그리고 구현에 이르기까지 통일된 방식으로 커뮤니케이션이 가능해진다.

  • 소프트웨어 엔티티와 도메인 컨셉트를 가능한 가장 가까이 일치시키는 것이다. 분석 모델과 설계가 다르고 그것과 코드가 다른 구조가 아니라 도메인 모델부터 코드까지 항상 함께 움직이는 구조의 모델을 지향하는 것이 DDD의 핵심원리이다.

데이터 주도 설계는 또 뭐지?

데이터 주도 설계란 객체가 가져야 할 데이터에 초점을 두고 설계를 하는 방식을 일컫는다. 데이터 주도 설계 에서는 객체 자신이 포함하고 있는 데이터를 조작하는 데 필요한 행동을 정의한다.

public class Movie {
    private String title;
    private Duration runningTime;
    private Money fee;
    private List<DiscountCondition> discountConditions;

    private MovieType movieType;
    private Money discountAmount;
    private double discountPercent;

    // getter, setter..
}

설계 시 협력에 고민을 하지 않았기 때문에 과도한 접근자와 수정자가 탄생하게 된다. 이는 후에 객체가 어떤 곳에 사용될지 알 수가 없기 때문에 최대한 많은 접근자와 수정자를 만들게 된 것이다.

결과적으로 데이터 중심 설계는 외부에 대부분의 구현이 노출되기 때문에 캡슐화의 원칙을 위반하게 된다.

내부 구현이 퍼블릭 인터페이스에 노출 되며 이 때문에 다른 객체들과 강하게 결합되게 된다. 이로 인해 객체의 내부 구현이 변경될 때 이 인터페이스에 의존하는 모든 객체들이 함께 변경되므로 높은 결합도를 유지하게 된다.

왜 도메인 주도 설계를 사용해야 하는가?

이론적으로 접근 해보자

  • 도메인 모델의 적용 범위를 구현까지 확장하여 도메인 지식을 구현 코드에 반영

  • 공통의 언어(유비쿼터스 언어)를 사용하여 도메인과 구현을 충분히 만족하는 모델을 만든다.

  • 실제 코드로 구현 가능한 현실성 있는 도메인 모델 분석과 그것을 추상화하는 설계

  • "설계를 하라, 그 다음에 구축하라"가 아니다.

MSA에서 유독 도메인 주도 설계를 많이 찾는 이유는?

  • 분산된 모놀리스 시스템

  • 무조건 트렌디한 기술을 적용 하는건 오히려 독이 될 수 있다.

  • 소프트웨어의 목적에 대해서 생각해볼 필요가 있다.

용어정리

ubiquitous Language (유비쿼터스 랭귀지)

도메인에서 사용하는 용어를 코드에 반영하지 않으면 그 코드는 개발자에게 코드의 의미를 해석해야 하는 부담을 준다. 코드의 가독성을 높여서 코드를 분석하고 이해하는 시간을 절약, 용어가 정의 될 때마다 용어 사전에 이를 기록하고 명확하게 정의 함으로써 추후 또는 다른 사람들도 공통된 언어를 사용할 수 있도록 한다.

도메인

일반적인 요구사항, 소프트웨어로 해결하고자 하는 문제 영역

도메인 모델

특정 도메인을 개념적으로 표현한 것, 도메인 모델을 사용하면 여러 관계자들이 동일한 모습으로 도메인을 이해하고 도메인 지식을 공유하는 데 도움이 된다.

Entity (엔티티)

테이블 모델, 고유 식별자를 가짐

Value Object (벨류 오브젝트)

데이터 표현 모델 식별자를 가지고 있지 않고 불변 타입이다.

// 가변 객체 
class Cash {
    private int dollars;

    public void mul(int factor) {
        this.dollars *= factor;
    }
}
// 불변 객체
class Cash {
    private final int dollars;

    public Cash mul(int factor) {
        return new Cash(this.dollars * factor);
    }
}

Aggregate (에그리게이트)

연관된 엔티티와 벨류 오브젝트의 묶음, 일관성과 트랜잭션, 분산의 단위

루트 레그리게이트 : 에그리게이트가 제공해야 할 핵심 도메인 기능을 보유 하고 있는 모델

Bounded Context (바운디드 컨텍스트)

특정한 도메인 모델이 적용되는 제한된 영역 경계 내에선 동일한 모델을 일관되게 적용

Context Map (컨텍스트 맵)

바운디드 컨텍스트 간의 관계

이벤트 스토밍

정의

도메인 전문가와 개발자가 같이 참여 하여 어떻게 전략적으로 설계를 효율적으로 할것인가에 대한 방법이다. 이벤트 스토밍은 서비스에 필요한 모든 사람들이 다같이 모여서 진행을 한다. 개발요소가 아닌 이벤트와 비즈니스 프로세스에 집중한다. 팀 구성원 전체가 서비스 이해도를 증가할 수 있고, 도메인 전문가도 이해의 폭을 다시 넓히고 새로운 통찰력을 얻을수 있다.

이벤트 스토밍 과정을 살펴보자(18분 참고)

보리스 다이어그램 (42분 참)

  • Selected Aggregate

  • 데이터 그룹핑 연관도 파악

  • 동기/비동기/기타 유형 분리

snap-E (48분 참)

  • Selected User Story

  • UI

  • API

  • DATA

  • RISKS

  • STORIES

도메인 주도 설계 아키텍처

프레젠테이션 레이어

UI 영역이라고 사용하는 데도 있으며 사용자의 요청을 받아 애플리케이션 영역의 처리 결과를 다시 사용자에게 보여주는 역할을 한다.

애플리케이션 레이어

사용자에게 제공해야 할 기능을 구현한다.

도메인 레이어

도메인 모델을 구현한다. 한 애그리게이트에 넣기 애매한 도메인 개념을 구현하려면 애그리게이트에 억지로 넣기보다는 도메인 서비스를 이용해서 도메인 개념을 명시적으로 드러내면 된다. 도메인 서비스를 사용하는 주체는 애그리게이트가 될 수 있고 응용 서비스가 될 수도 있다.

인프라스트럭처 레이어

영속성을 구현하거나 외부와 통신하는 기능을 제공하는 레이어이다.

DIP (Dependency Inversion Principle, 의존 역전 원칙)

DIP는 의존성 역전 원칙으로 저수준의 모듈이 고수준의 모듈에 의존하면 OCP 원칙을 적용할 수 있다.

도메인 레이어의 서비스에서 사용하는 모듈은 인터페이스로 정의되어 인프라스트럭처 레이어에서 구현되고 있다. 따라서 구현 기술이 변경되더라도 도메인 레이어에서는 동일한 비즈니스 로직을 제공할 수 있고 애플리케이션 성격에 따라 다양한 구현 기술을 적용할 수 있다.

Domain Layer

interface CustomPropJpaRepository : JpaRepository<CustomProp, Long>,
  CustomPropJpaRepositoryCustom {
}
interface CustomPropJpaRepositoryCustom {
  fun findCustomProp(propNo: Long, propName: String, serviceNo: Int): CustomProp?
  fun findCustomProp(propNo: Long, propValueNo: Long): CustomProp?
}

InfraStructure Layer

class CustomPropJpaRepositoryImpl : QuerydslRepositorySupport(CustomProp::class.java),
  CustomPropJpaRepositoryCustom {

  val customProp = QCustomProp.customProp
  val customPropValue = QCustomPropValue.customPropValue
  override fun findCustomProp(propNo: Long, propName: String, serviceNo: Int): CustomProp? {

    return from(customProp).innerJoin(customProp.customPropValues).fetchJoin().where(
      customProp.propNo.eq(propNo).or(customProp.propName.eq(propName)).and(customProp.serviceNo.eq(serviceNo))
    )
      .fetchOne()
  }

  override fun findCustomProp(propNo: Long, propValueNo: Long): CustomProp? {
    return from(customProp).innerJoin(customProp.customPropValues, customPropValue)
      .on(customPropValue.propValueNo.eq(propValueNo))
      .where(customProp.propNo.eq(propNo))
      .fetchOne()
  }
}

Event Driven Design

이벤트 관련 구성요소

  • 도메인 모델에서 이벤트 주체는 엔티티, 밸류, 도메인 서비스와 같은 도메인 객체이다.

  • 도메인 객체는 도메인 로직을 실행해서 상태가 바뀌면 관련 이벤트를 발생한다.

  • 이벤트 핸들러(handler)는 이벤트 생성 주체가 발생한 이벤트에 반응한다.

  • 이벤트 핸들러는 생성 주체가 발생한 이벤트를 전달받아 이벤트에 담긴 데이터를 이용해서 원하는 기능을 실행한다.

  • 이벤트 생성 주체와 이벤트 핸들러를 연결해 주는 것이 이벤트 디스패처(dispatcher)이다.

  • 이벤트를 전달받은 디스패처는 해당 이벤트를 처리할 수 있는 핸들러에 이벤트를 전파한다.

이벤트의 구성

  • 이벤트는 현재 기준으로 (바로 직전이라도) 과거에 벌어진 것을 표현하기 때문에 이벤트 이름에는 과거 시제를 사용한다.

  • 이벤트는 이벤트 핸들러가 작업을 수행하는 데 필요한 최소한의 데이터를 담아야 한다.

이벤트 용도

  • 도메인의 상태가 바뀔 때 다른 후처리를 해야 할 경우 후처리를 실행하기 위한 트리거로 이벤트를 사용할 수 있다.

  • 이벤트의 두 번째 용도는 서로 다른 시스템 간의 데이터 동기화이다.

이벤트 장점

  • 서로 다른 도메인 로직이 섞이는 것을 방지할 수 있다.

  • 이벤트 핸들러를 사용하면 기능 확장도 용이하다.

비동기 이벤트 처리

  • 로컬 핸들러를 비동기로 실행하기

  • 메시지 큐를 사용하기

  • 이벤트 저장소와 이벤트 포워더 사용하기

  • 이벤트 저장소와 이벤트 제공 API 사용하기

CQRS (명령 및 쿼리 책임 분리)

단일 모델의 단점

  • 객체 지향으로 도메인 모델을 구현할 때 주로 사용하는 ORM 기법은 도메인의 상태 변경을 구현하는 데는 적합하지만, 여러 애그리거트에서 데이터를 가져와 출력하는 기능을 구현하기에는 고려할 것들이 많아서 구현을 복잡하게 만드는 원인이 된다.

  • 이런 구현 복잡도를 낮추는 간단한 방법이 있는데 그것은 바로 상태 변경을 위한 모델과 조회를 위한 모델을 분리하는 것이다.

CQRS 소개

  • 상태를 변경하는 명령(Command)을 위한 모델과 상태를 제공하는 조회(Query)를 위한 모델을 분리하는 패턴이다.

  • CQRS는 복잡한 도메인에 적합하다.

웹과 CQRS

  • 메모리에 캐시하는 데이터는 DB에 보관된 데이터를 그대로 저장하기보다는 화면에 맞는 모양으로 변환한 데이터를 캐시할 때 성능에 더 유리하다.

  • 조회 속도를 높이기 위해 별도 처리를 하고 있다면 명시적으로 명령 모델과 조회 모델을 구분하자.

  • 조회 기능 때문에 명령 모델이 복잡해지는 것을 방지할 수 있고 명령 모델에 관계없이 조회 기능에 특화된 구현 기법을 보다 쉽게 적용할 수 있다.

CQRS 장단점

  • 명령 모델을 구현할 때 도메인 자체에 집중할 수 있다.

  • 조회 성능을 향상시키는 데 유리하다.

  • 구현해야 할 코드가 더 많다.

  • 더 많은 구현 기술이 필요하다.

이벤트 소싱과 항상 함께 알아두어야 할 개념으로 CQRS가 있으며 간단히 설명하면 커맨드와 쿼리의 책임을 분리하자는 것이다. 커맨드는 일반적인 디비 기준으로 상태를 변경하는 C,U,D와 같은 메소드로 생각할 수 있으며 쿼리는 단순 데이터를 조회하기 위한 리드 메소드로 생각할 수 있다. 이렇게 기능을 분리하면 이벤트 소싱 패턴을 좀 더 손쉽게 적용할 수 있다.

사실 이렇한 기술을 모든곳에 적용하기는 쉽지 않습니다.

왜냐하면 이러한 이벤트 소싱을 위해서 우리는 이벤트 스토어라는 중간 레이어가 필요하다.

또한 CQRS 로 분리하기 위해서 쓰기/읽기 레이어도 분리해야한다.

이러한 레이어 분리는 전체시스템에 관리포인트를 늘이고 시스템의 구조를 복잡하게 만드는 결과를 가져오게 됩니다.

이러한 이유로 MSA 에 적용하는 것은 많은 이점을 줍니다.

그러나 작은 시스템이나 모놀리틱 방법에는 적용하는데 무리가 있습니다.

참고

도메인 주도 설계 (Domain-Driven Design) 개요
카카오헤어샵의 DDD
필요한 내용만 추려서 DDD 당장 써먹기 | Popit
DDD(Domain Driven Design)
도메인 주도 설계 (Domain Driven Design)
Database Driven Development에서 진짜 DDD로의 선회 -1-
나 홀로 DDD
도메인 주도 설계의 본질
애그리게잇 하나에 리파지토리 하나
OOAD - 데이터 주도 설계의 문제점(결합도와 응집도)
TheOpenCloudEngine/uEngine-cloud
마이크로서비스 어디까지 해봤니?
Event 기반 Microservices - Event Sourcing 및 CQRS
나만 모르고 있던 CQRS & EventSourcing | Popit
[번역] 최신 기술 - CQRS 처음 도입하기
Microservice Architecture (MSA) Event Sourcing(이벤트소싱) & CQRS
MSA 전략 1: 마이크로서비스, 어떻게 디자인 할 것인가?
마이크로서비스 개발을 위한 Domain Driven Design
OOAD - 데이터 주도 설계의 문제점(결합도와 응집도)
biggwang의 개발 블로그
bymin
[마이크로서비스 꿀밋업]2탄 Review
DDD - #2 아키텍처