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Incheol's TECH BLOG
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
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  • BASIC Types
  • Numbers
  • Strings
  • Control Flow: if, when, for, while
  • If Expression
  • When Expression
  • For Loops
  • While Loops
  • Returns and Jumps
  • Break and Continue Labels
  • Return at Labels

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  1. STUDY
  2. KOTLIN 공식 레퍼런스

BASIC

KOTLIN 공식 레퍼런스 BASIC 챕터를 번역한 내용입니다.

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BASIC Types

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코틀린에서는, 어떤 변수라도 멤버 함수와 속성을 호출 할 수 있다는 점에서 모든 것은 객체로 볼 수 있다. 일부 타입은 특수 표현 내부 표현을 가질 수 있다. 예를 들어 number, character, boolean 타입은 런타임에 원시 타입 값으로 표현될 수 있지만, 사용자에게는 일반 클래스처럼 보일 수 있다.

Numbers

코틀린은 숫자를 표현하는 기본 제공 유형 집합을 제공한다.

Int의 최대 값을 초과하지 않는 정수 값으로 초기화 된 모든 변수는 Int 유형이 유추된다. 초기 값이 Int 범위를 초과하면 유형은 Long으로 선언된다. Long 값을 명시 적으로 지정하려면 값에 접미사 L을 추가하면 된다.

val one = 1 // Int
val threeBillion = 3000000000 // Long
val oneLong = 1L // Long
val oneByte: Byte = 1

부동 소수점 숫자의 경우 Kotlin은 Float 및 Double 유형을 제공한다. IEEE 754 표준에 따르면 부동 소수점 유형은 저장할 수 있는 소수점 자릿수에 따라 다르다. Float은 IEEE 754 단일 정밀도를 반영하고, Double은 두배의 정밀도를 반영한다.

분수로 초기화 된 변수의 경우 컴파일러는 Double 유형으로 유추하게 된다. 값에 대해 부동 소수점 유형을 명시적으로 지정하려면 접미사 f 또는 F를 추가하면 된다. 부동 소수점이 7자리 이상일 경우 자동으로 반올림처리 된다.

val pi = 3.14 // Double
val e = 2.7182818284 // Double
val eFloat = 2.7182818284f // Float, actual value is 2.7182817

Underscores in numeric literals

밑줄을 사용하여 숫자 상수를 더 읽기 쉽게 사용할 수 있다.

val oneMillion = 1_000_000
val creditCardNumber = 1234_5678_9012_3456L
val socialSecurityNumber = 999_99_9999L
val hexBytes = 0xFF_EC_DE_5E
val bytes = 0b11010010_01101001_10010100_10010010

Representation

Java 플랫폼에서 숫자는 nullable 숫자가 필요하지 않거나 제네릭이 관련되지 않는 한 JVM 원시 타입으로 저장된다.

val a: Int = 100
val boxedA: Int? = a
val anotherBoxedA: Int? = a

val b: Int = 10000
val boxedB: Int? = b
val anotherBoxedB: Int? = b

println(boxedA === anotherBoxedA) // true
println(boxedB === anotherBoxedB) // false

Operations

Kotlin은 산술연산을 지원하지만 컴파일러는 해당 명령어에 따라 호출을 최적화하기 때문에 주의해야 한다.

Division of integers

// case 1. 정수 간 나누기는 항상 정수를 반환한다. 
val x1 = 5 / 2
//println(x == 2.5) // ERROR: Operator '==' cannot be applied to 'Int' and 'Double'
println(x1 == 2) // true

// case 2. 이는 두 정수 유형 사이의 분할에 해당된다.  
val x2 = 5L / 2
println(x2 == 2L) // true

// case 3. 부동 소수점 유형을 반환하려면 인수 중 하나를 부동 소수점 유형으로 명시적으로 변환한다. 
val x3 = 5 / 2.toDouble()
println(x3 == 2.5) // true

Strings

문자열은 변경할 수 없으며 문자열의 요소는 인덱싱 작업으로 엑세스 할 수 있다.

for (c in str) {
    println(c)
}

String literals

코틀린에는 두 가지 타입의 문자열 리터럴을 가질 수 있다.

  • 이스케이프된 문자열 : 이스케이프된 문자열을 포함한 문자열

  • 단순 문자열 : 줄 바꿈이나 임의의 텍스트를 포함한 문자열

val s = "Hello, world!\\n"

단순 문자열은 삼중 따옴표로 구분되며 이스케이프를 삼중 따옴표로 구분되며 이스케이프를 포함하지 않으며 줄 바꿈 및 기타 문자를 포함할 수 있다.

val text = """
    for (c in "foo")
        print(c)
"""

trimMargin () 함수로 선행 공백을 제거 할 수 있다.

val text = """
    |Tell me and I forget.
    |Teach me and I remember.
    |Involve me and I learn.
    |(Benjamin Franklin)
    """.trimMargin()

// result
length is 3
Tell me and I forget.
Teach me and I remember.
Involve me and I learn.
(Benjamin Franklin)

기본적으로 '|' 문자는 여백 접두사로 사용되지만 trimMargin(">")과 같은 매개 변수로 사용할 수도 있다.

Control Flow: if, when, for, while

If Expression

if 브랜치가 블록이 될 수 있고, 블록의 마지막 표현식이 블록의 결과 값이 된다.

val max = if (a > b) {
    print("Choose a")
    a
} else {
    print("Choose b")
    b
}

만약 if 문을 표현식 대신에 값을 할당하는 블록으로 대신할 경우 eles 브랜치는 필수로 정의해야 한다.

When Expression

when 표현식은 C 언어와 유사하다.

when (x) {
    1 -> print("x == 1")
    2 -> print("x == 2")
    else -> { // Note the block
        print("x is neither 1 nor 2")
    }
}

만약 다양한 케이스가 동일한 방식으로 처리된다면 콤마로 구분하여 중복 사용할 수 있다.

when (x) {
    0, 1 -> print("x == 0 or x == 1")
    else -> print("otherwise")
}

조건문에 범위를 사용할 수 있다.

when (x) {
    in 1..10 -> print("x is in the range")
    in validNumbers -> print("x is valid")
    !in 10..20 -> print("x is outside the range")
    else -> print("none of the above")
}

또 다른 사용법으로는 특정 타입을 is 또는 !is 를 사용하여 구분할 수 있다.

fun hasPrefix(x: Any) = when(x) {
    is String -> x.startsWith("prefix")
    else -> false
}

For Loops

for 루프는 반복자를 제공하는 모든 항목을 반복할 수 있다. 이는 C#과 같은 언어의 foreach 루프와 동일하다.

// case 1. 단순 for loop
for (item in collection) print(item)

// case 2. loop 내에 블록문이 필요할 경우
for (item: Int in ints) {
    // ...
}

만약 Array를 루프돌 경우에는 인덱스가 필요할 수 있다.

// case 1. indices를 사용하여 인덱스를 추출한다. 
for (i in array.indices) {
    println(array[i])
}

// case 2. withIndex 메소드를 사용하여 인덱스와 값을 추출할 수 있다. 
for ((index, value) in array.withIndex()) {
    println("the element at $index is $value")
}

While Loops

이는 Java와 동일하다

while (x > 0) {
    x--
}

do {
    val y = retrieveData()
} while (y != null) // y is visible here!

Returns and Jumps

Kotlin에는 세 가지 구조적 점프 표현식이 있다.

  • return : 기본적으로 가장 근접한 함수 또는 익명 함수에서 반환한다.

  • break : 가장 근접한 루프문을 중단한다.

  • continue : 가장 근접한 루프문의 다음 단계를 진행한다.

Break and Continue Labels

Kotlin의 모든 표현식은 라벨로 표시 될 수 있다. break 또는 continue에 라벨을 함께 사용하면 된다.

loop@ for (i in 1..100) {
    for (j in 1..100) {
        if (...) break@loop
    }
}

Return at Labels

return 키워드를 사용하면 가장 근접한 메소드를 종료 한다.

fun foo() {
    listOf(1, 2, 3, 4, 5).forEach {
        if (it == 3) return // non-local return directly to the caller of foo()
        print(it)
    }
    println("this point is unreachable")
}

// result 
12

람다식에서 반환해야 하는 경우 라벨을 지정하고 반환을 한정할 수 있다.

fun foo() {
    listOf(1, 2, 3, 4, 5).forEach lit@{
        if (it == 3) return@lit // local return to the caller of the lambda, i.e. the forEach loop
        print(it)
    }
    print(" done with explicit label")
}

// result
// 1245 done with explicit label

라벨을 사용하지 않아도 인접한 루프문으로 암시적으로 사용할 수 있다.

fun foo() {
    listOf(1, 2, 3, 4, 5).forEach {
        if (it == 3) return@forEach // local return to the caller of the lambda, i.e. the forEach loop
        print(it)
    }
    print(" done with implicit label")
}

// result
// 1245 done with implicit label

익명 함수의 return 문은 익명 함수 자체에서 반환한다.

fun foo() {
    listOf(1, 2, 3, 4, 5).forEach(fun(value: Int) {
        if (value == 3) return  // local return to the caller of the anonymous fun, i.e. the forEach loop
        print(value)
    })
    print(" done with anonymous function")
}

// result
// 1245 done with implicit label

앞의 세 가지 예에서 로컬 리턴을 사용하는 것은 일반 루프에서 continue를 사용하는 것과 유사하다. break에 직접 해당하는 것은 없지만 라벨을 사용하여 유사하게 사용할 수 있다.

fun foo() {
    run loop@{
        listOf(1, 2, 3, 4, 5).forEach {
            if (it == 3) return@loop // non-local return from the lambda passed to run
            print(it)
        }
    }
    print(" done with nested loop")
}

// result
// 12 done with nested loop

참고 URL :

참고 URL :

https://kotlinlang.org/docs/reference/basic-types.html
숫자를 표현하는 기본 제공 유형 종류
부동 소수점 종류
https://kotlinlang.org/docs/reference/control-flow.html
https://kotlinlang.org/docs/reference/returns.html