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Incheol's TECH BLOG
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      • redisson trylock 내부로직 살펴보기
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      • mybatis @Builder 주의사항
      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
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      • 카프카 찍먹하기 2부 (feat. 프로듀서)
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      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
      • CloudFront를 활용한 S3 성능 및 비용 개선
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
  • REFERENCE
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      • 알고스팟
      • 코딜리티
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      • 릿코드
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On this page
  • 테스트 코드와 유지보수
  • 변수나 필드를 사용해서 기댓값 표현하지 않기
  • 두 개 이상을 검증하지 않기
  • 정확하게 일치하는 값으로 모의 객체 설정하지 않기
  • 과도하게 구현 검증하지 않기
  • 셋업을 이용해서 중복된 상황을 설정하지 않기
  • 통합 테스트의 상황 설정을 위한 보조 클래스 사용하기
  • 실행 환경이 다르다고 실패하지 않기
  • 실행 시점이 다르다고 실패하지 않기
  • 랜덤하게 실패하지 않기
  • 단위 테스트를 위한 객체 생성 보조 클래스
  • 조건부로 검증하지 않기
  • 통합 테스트는 필요하지 않은 범위까지 연동하지 않기
  • 더 이상 쓸모 없는 테스트 코드

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  1. STUDY
  2. 테스트 주도 개발 시작하기

CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수

테스트 주도 개발 시작하기 10장을 요약한 내용입니다.

테스트 코드와 유지보수

TDD를 하는 과정에서 작성한 테스트 코드는 CI/CD에서 자동화 테스트로 사용되어 버그가 배포되는 것을 막아주고 이는 소프트웨어 품질이 저하되는것을 방지한다. 테스트 코드는 유지보수 대상이기 때문에 방치하게 되면 다음과 같은 문제가 발생할 수 있다.

  • 실패한 테스트가 새로 발생해도 무감각해진다. 테스트 실패 여부에 상관없이 빌드하고 배포하기 시작한다.

  • 빌드를 통과시키기 위해 실패한 테스트를 주석 처리하고 실패한 테스트는 고치지 않는다.

테스트 코드는 코드를 변경했을 때 기존 기능이 올바르게 동작하는지 확인하는 회귀 테스트를 자동화하는 수단으로 사용되는데 깨진 테스트를 방치하기 시작하면 회귀 테스트가 검증하는 범위가 줄어든다. 즉 소프트웨어 품질이 낮아질 가능성이 커지는 것이다.

유지보수하기 좋은 코드를 만들기 위해 필요한 좋은 패턴과 원칙이 존재하는 것처럼 좋은 테스트 코드를 만들려면 몇 가지 주의해야 할 사항이 있다.

깨진 유리창 이론

깨진 유리창 하나를 방치하면, 그 지점을 중심으로 범죄가 확산되기 시작한다는 이론으로, 사소한 무질서를 방치하면 큰 문제로 이어질 가능성이 커진다는 의미를 담고 있다.

변수나 필드를 사용해서 기댓값 표현하지 않기

테스트 검증할 경우에 get method를 사용하기 보단 명확하게 상수를 사용하는게 가독성이 더 좋을 수 있다.

// 안좋은 사례
@Test
void dateFormat() {
		LocalDate date = LocalDate.of(1945,8,15);
		String dateStr = formatDate(date);
		assertEquals(date.getYear() + "년 " + 
							date.getMonthValue() + "월 " +
							date.getDayOfMonth() + "일 ", dateStr);

// 개선된 사례
@Test
void dateFormat() {
		LocalDate date = LocalDate.of(1945,8,15);
		String dateStr = formatDate(date);
		assertEquals("1945년 8월 15일", dateStr);

// 안좋은 사례
@Test
void checkArray() {
		assertAll(
				() -> assertEquals(answers.get(0), resultedAnswers.get(0)),
				() -> assertEquals(answers.get(1), resultedAnswers.get(1)),
				() -> assertEquals(answers.get(2), resultedAnswers.get(2))
		)
}

// 개선된 사례
@Test
void checkArray() {
		assertAll(
				() -> assertEquals(1, resultedAnswers.get(0)),
				() -> assertEquals(2, resultedAnswers.get(1)),
				() -> assertEquals(3, resultedAnswers.get(2))
		)
}

두 개 이상을 검증하지 않기

처음 테스트 코드를 작성하면 한 테스트 메서드에 가능한 많은 단언을 하려고 시도한다. 그 과정에서 서로 다른 검증을 섞는 경우가 있다. 물론 테스트 메서드가 반드시 한 가지만 검증해야 하는 것은 아니지만, 검증 대상이 명확하게 구분된다면 테스트 메서드도 구분하는 것이 유지보수에 유리하다.

정확하게 일치하는 값으로 모의 객체 설정하지 않기

// 안좋은 사례
@Test
void weakPassword() {
    BDDMockito.given(mockPasswordChecker.checkPasswordWeak("pw")).willReturn(true);

    assertThrows(WeakPasswordException.class, () -> {
        userRegister.register("id", "pw", "email");
    });
}

// 개선된 사례
void weakPassword() {
    BDDMockito.given(mockPasswordChecker.checkPasswordWeak(Mockito.anyString())).willReturn(true);

    assertThrows(WeakPasswordException.class, () -> {
        userRegister.register("id", "pw", "email");
    });
}

이 테스트는 작은 변화에도 실패한다. 예를 들어 다음과 같이 "pw" → "pwa"로 수정하는 날이면 테스트에 실패하게 된다. 이 보다는 Mockito.anyString()을 사용하여 특정 케이스보다는 범용적으로 테스트 케이스를 사용할 수 있다.

과도하게 구현 검증하지 않기

테스트 코드를 작성할 때 주의할 점은 테스트 대상의 내부 구현을 검증하는 것이다. 모의 객체를 처음 사용할 때 특히 이런 유혹에 빠지기 쉽다. 하지만 이는 테스트 코드 유지보수에 도움이 되지 않는다. 테스트 대상에서 A 메서드가 호출되었는지 또는 B 메서드가 호출되었는지 검증하게 되면 구현이 조금만 변경되어도 테스트가 깨질 가능성이 커진다는 것이다. 그러므로 내부 구현은 언제든지 바뀔 수 있기 때문에 테스트 코드는 내부 구현보다 실행 결과를 검증해야 한다.

셋업을 이용해서 중복된 상황을 설정하지 않기

테스트 코드를 작성하다 보면 각 테스트 코드에서 동일한 상황이 필요할 때가 있다. 이경우 중복된 코드를 제거하기 위해 @BeforeEach 메서드를 이용해서 상황을 구성할 수 있다. 중복을 제거하고 코드 길이도 짧아져서 코드 품질이 좋아졌다고 생각할 수 있지만, 테스트 코드에서는 상황이 달라진다.

  • 몇 달 뒤에 다시 보면 테스트 케이스가 한 눈에 보이지 않으므로 setup 메소드 내부와 테스트 코드 로직을 번갈아가며 살펴봐야 한다.

  • 모든 테스트 메서드가 동일한 상황 코드를 공유하기 때문에 조금만 내용을 변경해도 테스트가 깨질 수 있다.

통합 테스트의 상황 설정을 위한 보조 클래스 사용하기

DB 연동을 포함한 통합 테스트 코드인데 상황 설정을 위해 직접 쿼리를 실행하고 있다. 이 쿼리는 중복 ID를 가진 회원이 존재하는 상황을 만들기 위해 필요한 회원 데이터를 생성한다. 각 테스트 메서드에서 상황을 직접 구성함으로써 테스트 메서드를 분석하기는 좋아졌는데 반대로 상황을 만들기 위한 코드가 여러 테스트 코드에 중복된다. 이런 코드 중복을 없애기 위해 사용하는게 보조 클래스를 사용하는 것이다.

@BeforeEach
void setUp() {
		given = new UserGivenHelper(jdbcTemplate);
}

@Test
void 동일ID가_이미_존재하면_익셉션() {
		given.givenUser("cbk", "pw", "cbk@cbk.com");

    // 실행, 결과 확인
    assertThrows(DupIdException.class,
            () -> register.register("cbk", "strongpw", "email@email.com")
    );
}

실행 환경이 다르다고 실패하지 않기

같은 테스트 메서드가 실행 환경에 따라 성공하거나 실패하면 안 된다. 로컬 개발 환경에서는 성공하는데 빌드 서버에서는 실패한다거나 윈도우에서는 성공하는데 맥OS에서는 실패하는식으로 테스트를 실행하는 환경에 따라 테스트가 다르게 동작하면 안 된다.

// 안좋은 사례
private String bulkFilePath = "D:\\\\mywork\\\\temp\\\\bulk.txt"
@Test
void load() {
		BulkLoader loader = new BulkLoader();
		loader.load(bulkFilePath);

		...
}

// 개선된 사례 (임시 폴더에 파일을 생성하여 실행 환경에 따라 다르게 동작하는 것을 방지)
@Test
void export() {
		String folder = System.getProperty("java.io.tmpdir");
		Exporter exporter = new Exporter(folder);
		...
}

// 개선된 사례 (특정 OS에서만 동작하도록 실행환경을 지정할 수 있다.)
@EnabledOnOs({OS.LINUX, OS.MAC})
void callBash() {
		...
}

@EnabledOnOs({OS.WINDOWS})
void changeMode() {
		...
}

실행 시점이 다르다고 실패하지 않기

테스트 코드는 실행 시점에 상관없이 결과가 동일해야 한다.

@Test
void notExpired() {
		// 테스트 코드를 작성한 시점이 2019년 1월 1일
		LocalDateTime expiry = LocalDateTime.of(2019,12,31,0,0,0);
		Member m = Member.builder().expiryDate(expiry).build();
		assertFalse(m.isExpired());
}

이 코드는 2019년에 테스트했으면 성공했을 것이다. 그러나 2020년 이후에 테스트를 실행하면 실패할 것이다. 왜냐하면 누군가 만료일을 2019년이 지났으므로 변경했을 가능성이 있기 때문이다. 이보다는 시간을 전달하면 경계 조건도 쉽게 테스트할 수 있다.

@Test
void notExpired() {
		// 테스트 코드를 작성한 시점이 2019년 1월 1일
		LocalDateTime expiry = LocalDateTime.of(2019,12,31,0,0,0);
		Member m = Member.builder().expiryDate(expiry).build();
		assertFalse(m.passedExpiryDate(LocalDateTime.of(2019,12,31,0,0,0)));
}

랜덤하게 실패하지 않기

실행 시점에 따라 테스트가 실패하는 또 다른 예는 랜덤 값을 사용하는 것이다. 랜덤 값에 따라 달라지는 결과를 검증할 때 주로 이런 문제가 발생한다. 랜덤하게 생성한 값이 결과 검증에 영향을 준다면 구조를 변경해야 테스트가 가능하다. 랜덤하게 생성한 값이 결과 검증에 영향을 준다면 구조를 변경해야 테스트가 가능하다.

// 안좋은 사례
public Game() {
		Randome random = new Random();
		...
}

@Test
void noMatch() {
		Geme g = new Game();
		Score s = g.guess(?,?,?) // 테스트를 통과시킬 수 있는 값이 매번 바뀜
		assertEquals(0, s.strikes());
		assertEquals(0, s.balls());
}

// 개선된 사례
public Game() {
		Randome random = new Random();
		...
		public Game(int[] nums) {
			this.nums = nums;
		}
}

@Test
void noMatch() {
		Geme g = new Game();
		Score s = g.guess(?,?,?) // 테스트를 통과시킬 수 있는 값이 매번 바뀜
		assertEquals(0, s.strikes());
		assertEquals(0, s.balls());
}

단위 테스트를 위한 객체 생성 보조 클래스

단위 테스트 코드를 작성하다 보면 상황 구성을 위해 필요한 데이터가 다소 복잡할 때가 있다. 테스트를 위한 객체 생성 클래스를 따로 만들면 복잡함을 다소 줄일 수 있다. 다음은 테스트 코드에서 필요한 객체를 생성할 때 사용할 수 있는 팩토리 클래스의 예를 보여준다.

public class TestSurveyFactory {
    public static Survey createAnswerableSurvey(Long id) {
        return Survey.builder()
                .id(id).status(SurveyStatus.OPEN)
                .endOfPeriod(LocalDateTime.now().plusDays(5)).build()
    }
}

@Test
void answer() {
		memorySurveyRepository.save(
				TestSurveyFactory.createAnswerableSurvey(1L)
		);

		...
}

조건부로 검증하지 않기

테스트는 성공하거나 실패해야 한다. 테스트가 성공하거나 실패하려면 반드시 단언을 실행해야 한다. 만약 조건에 따라서 단언을 하지 않으면 그 테스트는 성공하지도 실패하지도 않은 테스트가 된다.

// 안좋은 사례
@Test
void canTranslateBasicWord() {
		Transalator tr = new Transalator();
		if (tr.contains("cat")) {
				assertEquals("고양이", tr.transalte("cat"));
		}
}

// 개선된 사례
@Test
void canTranslateBasicWord() {
		Transalator tr = new Transalator();
		assertTranslationOfBasicWord(tr,"cat");
}

private void assertTranslationOfBasicWord(Translator tr, String word) {
		assertTrue(tr.contains("cat"));
		assertEquals("고양이",tr.translate("cat"));
}

통합 테스트는 필요하지 않은 범위까지 연동하지 않기

@SpringBootTest
public class MemberDaoIntTest {
		@Autowired
		MemberDao dao;

		@Test
		void findAll() {
				List<Member> members = dao.selectAll();
				assertTrue(members.size() > 0);
		}
}

이 테스트 코드는 한 가지 단점이 있다. 테스트하는 대상은 DB와 연동을 처리하는 MemberDao인데 @SpringBootTest 애노테이션을 사용하면 서비스, 컨트롤러 등 모든 스프링 빈을 초기화한다는 것이다. DB 관련된 설정 외에 나머지 설정도 처리하므로 스프링을 초기화하는 시간이 길어질 수 있다.

스프링 부트가 제공하는 @JdbcTest 애노테이션을 사용하면 DateSource, JdbcTemplate 등 DB 연동과 관련된 설정만 초기화한다. DataSource와 JdbcTemplate을 테스트 코드에서 직접 생성하면 스프링 초기화 과정이 빠지므로 테스트 시간은 더 짧아질 것이다.

더 이상 쓸모 없는 테스트 코드

LocalDateTime의 포맷팅 방법을 익히기 위해 테스트 코드극 작성하였다. 비슷하게 2020년 1월 31일에서 한 달을 더하면 2020년 2월 29일이 나온지 확인하고 싶다고 테스트 코드를 작성해서 확인하였다. 이런 테스트 코드는 사용법을 익히고 나면 더 이상 필요가 없다. 소프트웨어가 제공할 기능을 검증하는 코드도 아니기 때문에 테스트 코드를 유지해서 얻을 수 있는 이점도 없다. 단지 테스트 커버리지를 높이기 위한 목적으로 작성한 테스트 코드도 유지할 필요가 없다.

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