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Incheol's TECH BLOG
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      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
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      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
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  • 기본 요소: 함수와 변수
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  • 함수
  • 변수
  • 더 쉽게 문자열 형식 지정: 문자열 템플릿
  • 클래스와 프로퍼티
  • 프로퍼티
  • 코틀린 소스코드 구조: 디렉터리와 패키지
  • 선택 표현과 처리: enum과 when
  • enum 클래스 정의
  • when으로 enum 클래스 다루기
  • when과 임의의 객체를 함께 사용
  • 인자 없는 when 사용
  • 스마트 캐스트: 타입 검사와 타입 캐스트를 조합
  • 리팩토링: if를 when으로 변경
  • 대상을 이터레이션: while과 for 루프
  • 수에 대한 이터레이션: 범위와 수열
  • in으로 컬렉션이나 범위의 원소 검사
  • 코틀린의 예외 처리
  • try, catch, finally
  • try를 식으로 사용
  • 요약

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  1. STUDY
  2. KOTLIN IN ACTION

2장 코틀린 기초

KOTLIN IN ACTION 2장을 요약한 내용입니다.

기본 요소: 함수와 변수

Hello, World!

'Hello, World!'를 찍는 프로그램으로 시작해보자.

fun main(args: Array<String>) {
		println("Hello, world!")
}

단순한 코드지만 코틀린의 여러가지 특성을 보여준다.

  • 함수를 선언할 때 fun 키워드를 사용한다.

  • 파라미터 이름 뒤에 그 파라미터의 타입을 쓴다.

  • 함수를 최상위수준에 정의할 수 있다. (자바와 달리) 꼭 클래스 안에 함수를 넣어야 할 필요가 없다.

  • 배열도 일반적인 클래스와 마찬가지다. 코틀린에는 자바와 달리 배열처리를 위한 문법이 따로 존재하지 않는다.

  • System.out.println 대신에 println이라고 쓴다. 코틀린 표준 라이브러리는 여러 가지 표준 자바 라이브러리 함수를 간결하게 사용할 수 있게 감싼 래퍼를 제공한다.

  • 최신 프로그래밍 언어 경향과 마찬가지로 줄 끝에 세미콜론(;)을 붙이지 않아도 좋다.

함수

이번엔 결과를 반환하는 함수를 만들어 보자

fun max(a: Int, b: Int): Int {
		return if (a > b) a else b
}

이는 더 간결하게 표현할 수도 있다.

fun max(a: Int, b: Int): Int = if (a > b) a else b

본문이 중괄호로 둘러싸인 함수를 블록이 본문인 함수라 부르고, 등호와 식으로 이뤄진 함수를 식이 본문인 함수라고 부른다.

인텔리J 아이디어 팁

인텔리J 아이디어는 이 두 방식의 함수를 서로 변환하는 메뉴가 있다. 각각은 '식 본문으로 변환(Convert to expression body)'과 '블록 본문으로 변환(Convert to block body)'이다.

반환 타입을 생략하면 max 함수를 더 간략하게 만들 수 있다.

fun max(a: Int, b: Int) = if (a > b) a else b

코틀린은 정적 타입 지정 언어이므로 컴파일 시점에모든 식의 타입을 지정하는게 맞지만 식이 본문인 함수의 경우 굳이 사용자가 반환 타입을 적지 않아도 컴파일러가 함수 본문 식을 분석해서 식의 결과 타입을 함수 반환 타입으로 정해준다.

변수

자바에서는 변수를 선언할 때 타입이 맨 앞에 온다. 코틀린에서는 타입 지정을 생략하는 경우가 흔하다.

val answer = 42 // 타입 생략
val answer: Int = 42 // 타입 지정

단, 초기화 식을 사용하지 않고 변수를 선언하려면 변수 타입을 반드시 명시해야한다.

val answer: Int
answer = 42

변경 가능한 변수와 변경 불가능한 변수

  • val(값을 뜻하는 value에서 유래) - 변경 불가능한(immutable) 참조를 저장하는 변수다. 자바로 말하자면 final 변수에 해당한다.

  • var(변수를 뜻하는 variable에서 유래) - 변경 가능한(mutable) 참조다. 자바의 일반 변수에 해당한다.

기본적으로는 모든 변수를 val 키워드를 사용해 불변 변수로 선언하고, 나중에 꼭 필요할 때에만 var로 변경하라. val 변수는 블록을 실행할 때 정확히 한 번만 초기화돼야 한다. 하지만 조건에 따라 val 값을 다른 여러 값으로 초기화할 수도 있다.

val message: String
if (canPerformOperation()) {
		message = "Success"
		// ... 연산을 수행한다. 
} else {
		message = "Failed"
}

val 참조 자체는 불변일지라도 그 참조가 가리키는 객체의 내부 값은 변경될 수 있다.

val languages = arrayListOf("Java")
languages.add("Kotlin")

var 키워드를 사용하면 변수의 값을 변경할 수 있지만 변수의 타입은 고정돼 바뀌지 않는다.

var answer = 42
answer = "no answer" // 컴파일 오류 발생

더 쉽게 문자열 형식 지정: 문자열 템플릿

문자열 리터럴의 필요한 곳에 변수를 넣되 변수 앞에 $를 추가해야 한다.

fun main(args: Array<String>) {
		val name = if (args.size > 0) args[0] else "Kotlin"
		println("Hello, $name")
}

$ 문자를 문자열에 넣고 싶으면 println("\$x")와 같이 \를 사용해 $를 이스케이프시켜야 한다.

클래스와 프로퍼티

이전에 만든 자바 Person 클래스를 다시 살펴보자.

public class Person {
		private final String name;

		public Person(String name) {
				this.name = name;
		}

		public String getName() {
				return name;
		}
}

자바-코틀린 변환기를 써서 방금 본 Person 클래스를 코틀린으로 변환해보자.

class Person(val name: String)

자바로 코틀린으로 변환한 결과, public 가시성 변경자가 사라졌음을 확인하였다. 코틀린의 기본 가시성은 public이므로 이런 경우 변경자를 생략해도 된다.

프로퍼티

자바에서는 필드와 접근자(getter, setter)를 한데 묶어 프로퍼티라고 부르며, 프로퍼티라는 개념을 활용하는 프레임워크가 많다. 코틀린은 프로퍼티를 언어 기본 기능으로 제공하며, 코틀린 프로퍼티는 자바의 필드와 접근자 메소드를 완전히 대신한다.

class Person(
		val name: String, // 읽기 전용 프로퍼티로, 코틀린은 (비공개) 필드와 필드를 읽는 단순한 (공개) 게터를 만들어 낸다. 
		var isMarried: Boolean // 쓸 수 있는 프로퍼티로, 코틀린은 (비공개)필드, (공개) 게터/세터를 만들어 낸다. 
)

프로퍼티 팁 자바에서는 getName과 setName이라는 접근자를 제공하는 자바 클래스를 코틀린에서 사용할 때는 name이라는 프로퍼티를 사용할 수 있다.

코틀린 소스코드 구조: 디렉터리와 패키지

코틀린에서는 클래스 임포트와 함수 임포트에 차이가 없으며, 모든 선언을 import 키워드로 가져올 수 있다. 최상위 함수는 그 이름을 써서 임포트할 수 있다.

package geometry.example

import geometry.shapes.createRandomRectangle // 이름으로 함수 임포트하기

fun main(args: Array<String>) {
    println(createRandomRectangle().isSquare) // "true"가 아주 드물게 출력된다. 
}

선택 표현과 처리: enum과 when

when은 자바의 switch를대치하되 훨씬 더 강력하며, 앞으로 더 자주 사용할 프로그래밍 요소라고 생각할 수 있다.

enum 클래스 정의

자바와 마찬가지로 enum은 단순히 값만 열거하는 존재가 아니다. enum 클래스 안에도 프러퍼티나 메소드를 정의할 수 있다.

enum class Color(
        val r: Int, val g: Int, val b: Int
) {
    RED(255, 0, 0), ORANGE(255, 165, 0),
    YELLOW(255, 255, 0), GREEN(0, 255, 0), BLUE(0, 0, 255),
    INDIGO(75, 0, 130), VIOLET(238, 130, 238);

    fun rgb() = (r * 256 + g) * 256 + b
}

enum 클래스 안에 메소드를 정의하는 경우 반드시 enum 상수 목록과 메소드 정의 사이에 세미콜론을 넣어야 한다.

when으로 enum 클래스 다루기

자바의 switch와 달리 when 절에서는 각 분기의 끝에 break를 넣지 않아도 된다.

fun getMnemonic(color: Color) =
  when (color) {
      Color.RED -> "Richard"
      Color.ORANGE -> "Of"
      Color.YELLOW -> "York"
      Color.GREEN -> "Gave"
      Color.BLUE -> "Battle"
      Color.INDIGO -> "In"
      Color.VIOLET -> "Vain"
}

when과 임의의 객체를 함께 사용

코틀린에서 when은 자바의 switch보다 훨씬 더 강력하다. 분기 조건에 상수만을 사용할 수 있는 자바 switch와 달리 코틀린 when의 분기 조건은 임의의 객체를 허용한다.

fun mix(c1: Color, c2: Color) =
		when (setOf(c1, c2)) {
		    setOf(RED, YELLOW) -> ORANGE
		    setOf(YELLOW, BLUE) -> GREEN
		    setOf(BLUE, VIOLET) -> INDIGO
		    else -> throw Exception("Dirty color")
		}

인자 없는 when 사용

이전의 함수는 비교대상을 Set 인스턴스를 생성한다. 보통은 이런 비효율성이 크게 문제가 되지 않는다. 하지만 이 함수가 아주 자주 호출된다면 불필요한 가비지 객체가 늘어나는 것을 방지하기 위해 함수를 고쳐 쓰는 편이 낫다.

fun mixOptimized(c1: Color, c2: Color) =
    when {
        (c1 == RED && c2 == YELLOW) ||
        (c1 == YELLOW && c2 == RED) ->
            ORANGE

        (c1 == YELLOW && c2 == BLUE) ||
        (c1 == BLUE && c2 == YELLOW) ->
            GREEN

        (c1 == BLUE && c2 == VIOLET) ||
        (c1 == VIOLET && c2 == BLUE) ->
            INDIGO

        else -> throw Exception("Dirty color")
    }

추가 객체를 만들지 않는다는 장점이 있지만 가독성은 더 떨어진다.

스마트 캐스트: 타입 검사와 타입 캐스트를 조합

코틀린에서는 is를 사용해 변수 타입을 검사한다. is 검사는 자바의 instanceof와 비슷하다. 하지만 자바에서 어떤 변수의 타입을 instanceof로 확인한 다음에 그 타입에 속한 멤버에 접근하기 위해서는 명시적으로 변수 타입을 캐스팅해야 한다. 코틀린에서는 프로그래머 대신 컴파일러가 캐스팅을 해준다. 이를 스마트캐스트라고 부른다.

fun eval(e: Expr): Int {
    if (e is Num) {
        val n = e as Num
        return n.value
    }
    if (e is Sum) {
        return eval(e.right) + eval(e.left)
    }
    throw IllegalArgumentException("Unknown expression")
}

리팩토링: if를 when으로 변경

코틀린에서는 if가 값을 만들어내기 때문에 자바와 달리 3항 연산자가 따로 없다.

fun eval(e: Expr): Int =
    if (e is Num) {
        e.value
    } else if (e is Sum) {
        eval(e.right) + eval(e.left)
    } else {
        throw IllegalArgumentException("Unknown expression")
    }

when 식을 앞에서 살펴본 값 동등성 검사가 아닌 다른 기능에도 쓸 수 있다.

fun eval(e: Expr): Int =
    when (e) {
        is Num ->
            e.value
        is Sum ->
            eval(e.right) + eval(e.left)
        else ->
            throw IllegalArgumentException("Unknown expression")
    }

대상을 이터레이션: while과 for 루프

코틀린의 while루프는 자바와 동일하다. for는 자바의 for-each 루프에 해당하는 형태만 존재한다.

수에 대한 이터레이션: 범위와 수열

100부터 거꾸로 세되 짝수만으로 게임을 진행되도록 만들어보자.

fun main(args: Array<String>) {
    for (i in 100 downTo 1 step 2) {
        print(fizzBuzz(i))
    }
}

여기서는 증가 값 step을 갖는 수열에 대해 이터레이션한다. 증가 값을 사용하면 수를 건너 띌 수 있다. 증가 값을 음수로 만들면 정방향 수열이 아닌 역방향 수열을 만들 수 있다. 이 예제에서 100 downTo 1은 역방향 수열을 만든다.

in으로 컬렉션이나 범위의 원소 검사

in 연산자를 사용해 어떤 값이 범위에 속하는지 검사할 수 있다. 반대로 !in을 사용하면 어떤 값이 범위에 속하지 않는지 검사할 수 있다.

fun recognize(c: Char) = when (c) {
    in '0'..'9' -> "It's a digit!"
    in 'a'..'z', in 'A'..'Z' -> "It's a letter!"
    else -> "I don't know…"
}

코틀린의 예외 처리

코틀린의 예외처리는 자바나 다른 언어의 예외 처리와 비슷하다. 함수는 정상적으로 종료할 수 있지만 오류가 발생하면 예외를 던질 수 있다.

// 조건이 참이면 number의 값이 초기화되고 거짓이면 초기화되지 않고 throw를 호출한다. 
val number = try {
    Integer.parseInt(reader.readLine())
} catch (e: NumberFormatException) {
    return // 예외가 발생한 경우 catch 블록 다음의 코드는 실행되지 않는다. 
}

try, catch, finally

자바 코드와 가장 큰 차이는 throws절이 코드에 없다는 점이다. 자바에서는 함수를 작성할 떄 함수 선언 뒤에 throws IOException을 붙여야 한다. (IOExption이 체크 예외이기 때문이다.)

자바 7의 자원을 사용하는 try-with-resoucr는 어떨까? 코틀린은 그런 경우를 위한 특별한 문법을 제공하지 않는다. 하지만 라이브러리 함수로 같은 기능을 구현한다. (해당 내용은 8장에서 살펴보기로 한다.)

try를 식으로 사용

이전의 예제를 다시 살펴보자

// 조건이 참이면 number의 값이 초기화되고 거짓이면 초기화되지 않고 throw를 호출한다. 
val number = try {
    Integer.parseInt(reader.readLine())
} catch (e: NumberFormatException) {
    return // 예외가 발생한 경우 catch 블록 다음의 코드는 실행되지 않는다. 
}

코틀린의 try 키워드는 if나 when과 마찬가지로 식이다. 따라서 try의 값을 변수에 대입할 수 있다.

요약

  • 함수를 정의할 때 fun 키워드를 사용한다. val과 var는 각각 읽기 전용 변수와 변경 가능한 변수를 선언할 때 쓰인다.

  • 문자열 템플릿을 사용하면 문자열을 연결하지 않아도 되므로 코드가 간결해진다. 변수 이름 앞에 $를 붙이거나, 식을 ${식}처럼 ${ }로 둘러싸면 변수나 식의 값을 문자열 안에 넣을 수 있다.

  • 코틀린에서는 값 객체 클래스를 아주 간결하게 표현할 수 있다.

  • 다른 언어에도 있는 if는 코틀린에서 식이며, 값을 만들어낸다.

  • 코틀린 when은 자바의 switch와 비슷하지만 더 강력하다.

  • 어떤 변수의 타입을 검사하고 나면 굳이 그 변수를 캐스팅하지 않아도 검사한 타입의 변수처럼 사용할 수 있다. 그런 경우 컴파일러가 스마트 캐스트를 활용해 자동으로 타입을 바꿔준다.

  • for, while, do-while 루프는 자바가 제공하는 같은 키워드의 기능과 비슷하다. 하지만 코틀린의 for는 자바의 for 보다 더 편리하다. 특히 맵을 이터레이션하거나 이터레이션하면서 컬렉션의 원소와 인덱스를 함꼐 사용해야 하는 경우 코틀린의 for가 더 편리하다.

  • 1..5와 같은 식은 범위를 만들어낸다. 범위와 수열은 코틀린에서 같은 문법을 사용하며, for 루프에 대해 같은 추상화를 제공한다. 어떤 값이 범위 안에 들어있거나 들어있지 않은지 검사하기 위해서 in이나 !in을 사용한다.

  • 코틀린 예외 처리는 자바와 비슷하다. 다만 코틀린에서는 함수가 던질 수 있는 예외를 선언하지 않아도 된다.

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Last updated 4 years ago

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