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Incheol's TECH BLOG
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      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
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      • 카프카 찍먹하기 2부 (feat. 프로듀서)
      • 카프카 찍먹하기 3부 (feat. 컨슈머)
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      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
      • CloudFront를 활용한 S3 성능 및 비용 개선
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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  • 코틀린 버전 알아내기
  • 반복적으로 람다 실행하기
  • 완벽한 when 강제하기
  • 정규표현식과 함께 replace 함수 사용하기
  • 실행 가능한 클래스 만들기
  • 경과 시간 측정하기
  • 스레드 시작하기
  • TODO로 완성 강제하기
  • 함수 이름에 특수 문자 사용하기
  • 자바에게 예외 알리기

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  2. 코틀린 쿡북

11장 그 밖의 코틀린 기능

코틀린 쿡북 11장을 요약한 내용 입니다.

코틀린 버전 알아내기

KotlinVersion 클래스 동반 객체의 CURRENT 속성을 사용해 현재 버전을 알수 있다.

fun main(args: Array<String>) {
	println("The current Kotlin version is $(KotlinVersion.CURRENT}")
}

반복적으로 람다 실행하기

특정 구문을 임의의 횟수만큼 반복하고 싶을 경우에는 repeat 함수를 사용하면 된다.

repeat 함수는 코틀린 표준 라이브러리에 들어 있다. repeat 함수는 반복할 횟수를 나타내는 정수와 실행할 (Int) → Unit 형식의 함수, 이 두가지를 인자로 받는 inline 함수다.

@kotlin.internal.InlineOnly
public inline fun repeat(times: Int, action: (Int) -> Unit) {
	contract { callsInPlcase(action) }
	
	for (index in 0 until times) {
		action(index)
	}
}
fun main(args: Array<String>) {
	repeat(10) {
		println("Counting: $it")
	}
}

완벽한 when 강제하기

코틀린 컴파일러가 when 문에서 가능한 모든 절을 가지도록 강제 하도록 체크하고 싶다면 제네릭 타입에 exhaustive라는 간단한 확장 속성을 추가하고 when block에 이를 연결하면 된다.

fun printMethod(n: Int) {
	when (n % 3) {
		0 -> println("$n % 3 == 0")
		1 -> println("$n % 3 == 1")
		2 -> println("$n % 3 == 2")
	}
}

fun printMethod(n: Int) : Int {
	return when (n % 3) {
		0 -> 0
		1 -> 1
		2 -> 2
	}
}

when 표현식이 값을 리턴하지 않는다면 코틀린은 when 식이 완벽하길 요구하지 않는다. 따라서 위와 같은 경우에도 정상적으로 컴파일 될 것이다.

그러나 모든 케이스를 고려한 when 절을 만들려면 어떻게 해야 할까?

  • 등호를 사용하면 된다.

    등호는 할당이 있다는 의미로, 코틀린은 완벽한 조건식을 요구하게 된다.

    fun printMethod(n: Int) = when ( n % 3) {
    		0 -> println("$n % 3 == 0")
    		1 -> println("$n % 3 == 1")
    		2 -> println("$n % 3 == 2")
    	}
  • exhaustive라는 확장 속성을 사용하면 된다.

    fun printMethod(n: Int) {
    	when ( n % 3) {
    		0 -> println("$n % 3 == 0")
    		1 -> println("$n % 3 == 1")
    		2 -> println("$n % 3 == 2")
    		else -> println("not found")
    	}.exhaustive
    }

정규표현식과 함께 replace 함수 사용하기

replace 함수는 일치하는 모든 문자열 또는 정규표현식에 일치하는 모든 문자여을 제공한 값으로 대체한다. String에 정의된 replace 함수는 대소문자 구분 여부를 선택 인자로 받고 이 인자의 기본값은 대소문자를 무시한다.

아래 테스트는 replace 함수의 차이를 보여준다.

@Test
fun `test`() {
	assertAll(
		{ assertEquals("one*two*", "one.two.".replace(".", "*")) }, // true
		{ assertEquals("********", "one.two.".replace(".".toRegex(), "*")) } // true
	)
}

첫 번째 테스트 케이스는 마침표를 별표로 교체하는 반면, 두 번째 예제는 마침표를 모든 단일 글자를 의미하는 정규표현시그로 취급한다.

자바 개발자가 빠지기 쉬운 함정

  • replace 함수는 첫 번째 항목이 아니라 발생하는 모든 항목을 교체한다.

  • 첫 번째 인자로 문자열은 정규표현식으로 해석하지 않는다.

실행 가능한 클래스 만들기

클래스에서 단일 함수를 간단하게 호출하고 싶을 경우 invoke 연산자 함수를 재정의하라

{
	"people": [
		{ "name" : "jung incheol", "craft": "ISS" },
		{ "name" : "park bokum", "craft": "ISS" },
		{ "name" : "song joonggi", "craft": "ISS" }
	],
	"number": 3,
	"message": "success"
}

JSON 응답을 보면 3명의 우주 비행사는 현재 국제 우주 정거장에 탑승해 있다.

class AstroRequst {
	companion object {
		private const val ASTRO_URL =
			"<http://api.open-notify.org/astros.json>"
	}

//	fun execute(): AstroResult {
	operator fun invoke(): AstroResult {
		val responseString = URL(ASTRO_URL).readText()
		return Gson().fromJson(responseString,
			AstroResult::class.java)
	}
	
	operator fun invoke(int num): AstroResult {
		val responseString = URL(ASTRO_URL).readText()
		return Gson().fromJson(responseString,
			AstroResult::class.java)
	}
	
	operator fun invoke(String str): AstroResult {
		val responseString = URL(ASTRO_URL).readText()
		return Gson().fromJson(responseString,
			AstroResult::class.java)
	}
}
val request = AstroRequest()
val result = request.execute()
println(result.message)

이 접근 방식에는 아무 문제가 없지만 AstroRequest 클래스의 목적은 오직 하나이므로 해당 함수의 이름을 invoke로 변경하고 operator 키워드를 추가해 다음과 같이 실행시킬 수 있다.

internal class AstroRequestTest {
	val request = AstroRequest()

	@Test
	internal fun `get people in space`() {
		val result = request(2)
		asssertThat(result.message, `is`("success"))
	}
}

이처럼 invoke 연자라 함수를 제공하고 클래스 레퍼런스에 괄호를 추가하면 클래스 인스턴스를 바로 실행할 수 있다. 원한다면 필요한 인자를 추가한 invoke 함수 중복도 추가할 수 있다.

경과 시간 측정하기

코드 블록이 실행되는 데 걸린 시간을 알고 싶을 경우 measureTimeMillis 또는 mearueNanoTime 함수를 사용한다.

fun doubleIt(x: Int): Int {
	Thread.sleep(100L)
	println("doubling $x with on thread %{Thread.currentThread().name}")
	return x * 2
}

fun main() {
	println("${Runtime.getRuntime().availableProcessors()} processors")
	var time = measureTimeMillis {
		IntStream.rangeClosed(1, 6)
			.map { doubleIt(it) }
			.sum()
	}
}

자바에서는 경과 시간을 구할 때 시작 시간과 종료시간의 차를 별도로 구해주어야 했다.

@Around("execution(* *.*.*(..))")
	public Object callMethodAround(ProceedingJoinPoint joinPoint) throws Throwable {
		long start = System.currentTimeMillis();
		Object retVal = joinPoint.proceed();
		long elapsed = System.currentTimeMillis() - start;

		Signature sig = joinPoint.getSignature();

		logger.info("info : "+sig.getDeclaringTypeName() + "#" + sig.getName() + "\\t" + elapsed + " ms");
		
		return retVal;
	}

스레드 시작하기

코드 블록을 동시적 스레드에서 실행시키고 싶을 경우에는 kotlin.concurrent 패키지의 thread 함수를 사용해라

thread 확장함수의 시그니처는 다음과 같다.

fun thread(
	start: Boolean = true,
	isDaemon: Boolean = false,
	contextClassLoader: ClassLoader? = null, 
	name: String? = null,
	priority: Int = -1,
	block: () -> Unit
): Thread

start 인자의 기본값이 true이므로 다음 예제처럼 다수의 스레드를 쉽게 생성하고 시작할 수 있다.

(0..5).forEach { n ->
	val sleepTime = Random.nextLong(range = 0..1000L)
	thread {
		Thread.sleep(sleepTime)
		println("${Thread.currentThread().name} for $n after ${sleepTime}ms")
	}
}

이 코드는 6개의 스레드를 시작하고, 각 스레드는 0부터 1000 사이에서 무작위로 결정된 밀리초 동안 sleep한 다음 해당 스레드의 이름을 출력한다.

thread 함수의 start 파라미터 기본값이 true 이므로 각 스레드마다 start를 호출할 필요가 없다.

TODO로 완성 강제하기

개발자가 특정 함수나 테스트를 강제로 구현할 수 있도록 TODO 함수를 사용해라

개발자는 종종 어떤 시점에 구현을 완료할 준비가 되지 않은 함수를 완성하기 위해 그들 스스로 메모를 남겨 놓는다. 대부분의 언어에서는 다음 예제처럼 TODO 문을 주석에 추가한다.

fun myCleverFunction() {
	// TODO: 멋진 구현을 찾는 중
}

코틀린 표준 라이브러리에는 TODO라는 함수가 있는데 이 함수는 다음과 같이 구현되어 있다.

public inline fun TODO(reason: String): Nothing = 
	throw NotImplementedError("An operation is not implemented: $reason")

효율성을 이유로 소스는 인라인되어 있고 함수가 호출될 때 NotImplementedError를 던진다.

fun main() {
	TODO(reason = "none, really")
}

함수 이름에 특수 문자 사용하기

함수 이름을 읽기 쉽게 작성하고 싶을 경우엔 함수 이름을 백틱으로 감싸 읽기 쉽게 만들 수 있다. 하지만 이 기법은 테스트에서만 사용하자

fun `인철 짱`() {
	println("인철 짱")
}

fun main() {
	`인철 짱`()
}

위 처럼 사용하게 되면 함수 이름에 띄어쓰기도 사용할 수 있고 테스트 메소드의 경우에는 어떤 테스트의 메소드를 실행하였는지 더 명확하게 전달되어서 가독성을 높여준다.

자바에게 예외 알리기

코틀린 함수가 자바에서 체크 예외로 예외를 던지는 경우에는 @Throws 애노테이션을 추가하면 알릴 수 있다.

코틀린의 모든 예외는 언체크 예외다. 즉 컴파일러는 개발자에게 해당 예외를 처리할것을 요구하지 않는다. 예외를 붙잡기 위해 코틀린 함수에 try/catch/finally 블록을 추가하는 방법은 아주 쉽지만 강제사항은 아니다.

fun housonWeHaveAProblem() {
	throw IOException("File or resource not found")
}

public static void doNothing() {
	housonWeHaveAProblem()
}

그래서 자바 사용자는 아래와 같이 문제를 해결하려고 시도할 것이다.

// solution 1 : try-catch로 잡기
public static void useTryCatchBlock() {
	try {
		housonWeHaveAProblem();
	} catch (IOException e) {
		e.printStackTrace();
	}
}

// solution 2 : throws 하여 예외처리 위임하기
public static void useThrowsCluause() throws IOException {
	housonWeHaveAProblem();
}

그러나 둘 중 어느 방식도 원하는 대로 동작하지 않는다. 명시적으로 try/catch 블록 추가를 시도하면 자바는 catch 블록 안에 명시된 IOException이 연관된 try 블록 내에서 해당 예외를 절대 던지지 않는다고 생각하기 때문에 코드가 컴파일되지 않는다. 두 번째 throws 절을 추가하는 경우에는 코드가 컴파일되지만 IDE는 '불필요한' 코드가 있다고 경고할 것이다.

두 가지 해결방법을 동작하게 만드는 방법은 다음과 같이 @Throws 애노테이션을 코틀린 코드에 추가하는 것이다.

@Throws(IOException::class)
fun housonWeHaveAProblem() {
	throw IOException("File or resource not found")
} 

이제 자바 컴파일러는 IOEception을 대비해야 한다는 것을 안다. @Throws 애노테이션은 그저 자바/코틀린 통합을 위해서 존재한다.

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Last updated 4 years ago

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