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Incheol's TECH BLOG
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      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
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      • 카프카 찍먹하기 2부 (feat. 프로듀서)
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      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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  • 엘리먼트 선택
  • 컬렉션을 하나의 값으로 리듀스
  • 엘리먼트 조인
  • 정리

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  1. STUDY
  2. Functional Programming in Java

Chap 02. 컬렉션의 사용

Functional Programming in Java 8의 Chapter 2을 요약한 내용 입니다.

리스트를 사용한 이터레이션

자바는 기존의 for 루프를 사용하는 방식보다는 좀 더 세련된 구조를 제공한다.

// version 1
for(int i = 0; i < friends.size(); i++) {
  System.out.println(friends.get(i));
}

// version 2
for(String name : friends) {
  System.out.println(name);
}

이 구조는 내부적으로 Iterator 인터페이스를 사용하고 hasNext()와 next() 메서드를 호출한다. 두 번째 구조는 첫 번째보다는 덜 형식적이다. 특정 인덱스에서 컬렉션을 수정할 의도가 없다면 첫 번째보다는 나은 방법이다. 그러나 이 두 가지 방법 모두 명령형 프로그래밍 스타일이며 자바8에서는 사용하지 않는 것이 좋다.

  • for 루프는 본질적으로 순차적인 방식이라 병렬화하기가 어렵다

  • 태스크를 수행하기 위해 컬렉션에서 메서드를 호출하는 대신 for문에 컬렉션을 넘긴다.

  • 설계 레벨에서부터 이러한 코드는 '요구하지 말고 설명해봐(Tell, don't ask)'라는 원칙을 만족시키지 못한다. 이터레이션의 자세한 구현에 대해서 내부 라이브러리에 맡겨두는 대신 실행되는 특정 이터레이션을 직접 구현해야 한다.

함수형 스타일로 변경해보자.

Iterable 인터페이스는 JDK8에서 forEach()라는 메서드를 제공하여 더 강력해졌다. 이 메서드는 Consumer 타입의 파라미터를 받는다. Consumer 인스턴스는 accept() 메서드를 통해 얻은 자원을 소비하는 기능을 한다.

friends.forEach(new Consumer<String>() {
  public void accept(final String name) {
    System.out.println(name);
  }
});

이는 람다 표현식과 새로운 컴파일러의 기능을 통해 쉽게 수정할 수 있다.

friends.forEach((name) -> System.out.println(name));

내부 이터레이션 방법을 사용하면, 이터레이션을 제어하기 위해 이터레이션의 실행 순서 혹은 반복되는 횟수 등에 초점을 맞추기보다는 오히려 우리가 각 엘리먼트에서 얻으려고 하는 것, 즉 각 엘리먼트를 사용해서 하고자 하는 목적에 초점을 맞출 수 있다.

여기에 메서드 레퍼런스를 사용하면 좀 더 컴팩트하게 만들수 있을 것 같다.

friends.forEach(System.out::println);

리스트 변형

자바의 String은 불변성이며, 따라서 스트링의 인스턴스 자체는 수정될 수 없다.

final List<String> uppercaseNames = new ArrayList<String>();
    
for(String name : friends) {
  uppercaseNames.add(name.toUpperCase());
}

이를 내부 이터레이터로 변경해도 여전히 빈 리스트가 필요하고 그 리스트에 엘리먼트를 추가하는 작업도 필요하다.

final List<String> uppercaseNames = new ArrayList<String>();
friends.forEach(name -> uppercaseNames.add(name.toUpperCase()));
System.out.println(uppercaseNames);

람다 표현식의 사용

Stream 인터페이스의 map() 메서드를 사용하면 가변성이 발생하지 않도록 할 수 있으며 코드를 더 간결하게 만들 수 있다.

friends.stream()
   .map(name -> name.toUpperCase())
   .forEach(name -> System.out.print(name + " "));

메서드 레퍼런스의 사용

자바 컴파일러는 람다 표현식 뿐만 아니라 함수형 인터페이스의 구현이 필요한 코드에 대해 메서드의 레퍼런스를 사용할 수 있다.

friends.stream()
   .map(String::toUpperCase)
   .forEach(name -> System.out.println(name));

메서드 레퍼런스를 언제 사용해야 하는가?

메서드 퍼런스는 람다 표현식이 짧아서 간단하게 만들거나 인스턴스 메서드 혹은 정적 메서드를 직접 호출하는 경우에 유용하다. 다시 말하면, 람다 표현식을 사용할 때 파라미터를 전달하지 않는 경우라면 메서드 레퍼런스를 사용할 수 있다. 그러나 이 편리함은 파라미터를 인수로 전달하기 전에 파라미터를 처리해야 하거나 혹은 리턴하기 전에 호출의 결과를 사용해야 하는 경우에는 사용할 수 없다.

엘리먼트 찾기

이름으로 구성된 리스트에서 문자 N으로 시작하는 엘리먼트를 선택해보자.

// version 1
final List<String> startsWithN = new ArrayList<String>();
for(String name : friends) {
  if(name.startsWith("N")) {
    startsWithN.add(name);
  }
}

// version 2 lambda
final List<String> startsWithN =
    friends.stream()
         .filter(name -> name.startsWith("N"))
         .collect(Collectors.toList());

filter 메서드는 boolean 결과를 리턴하는 람다 표현식이 필요하다. 람다 표현식이 true를 리턴하면 엘리먼트는 결과 컬렉션에 추가된다. map()과 달리 filter()가 리턴한 결과 컬렉션의 엘이먼트는 입력 컬렉션에 있는 엘리먼트의 서브셋이다.

람다 표현식의 재사용성

람다 표현식은 간결한 것처럼 보이지만 코드 안에서 중복해서 사용하기 쉽다. 중복 사용된 코드는 유지 보수가 어렵고 품질이 떨어지는 코드가 되기 십상이다.

friends, editors, comrades 등의 이름으로 된 몇 개의 컬렉션이 있다고 가정하자. 이 컬렉션들을 특정 이름으로 필터링하려고 한다.

final long countFriendsStartN = 
  friends.stream()
         .filter(name -> name.startsWith("N")).count();

final long countEditorsStartN = 
  editors.stream()
         .filter(name -> name.startsWith("N")).count();

final long countComradesStartN = 
  comrades.stream()
          .filter(name -> name.startsWith("N")).count();

다행히도 람다 표현식을 변수에 저장해서 다시 사용할 수 있는 방법이 있다.

final Predicate<String> startsWithN = name -> name.startsWith("N");

final long countFriendsStartN = 
  friends.stream()
         .filter(startsWithN)
         .count();
         
final long countEditorsStartN = 
  editors.stream()
         .filter(startsWithN)
         .count();
         
final long countComradesStartN = 
  comrades.stream()
          .filter(startsWithN)
          .count();

람다 표현식을 여러 번 되풀이해서 사용하기보다는 한번 생성해서 Predicate 타입의 startsWithN 이름의 레퍼런스에 저장하는 것이 낫다. 불행하게도 여전히 중복된 코드가 남아 있다. 이에 대해서는 다음에 살펴보자.

렉시컬 스코프와 클로저 사용하기

몇몇 개발자 사이에는 람다 표현식을 사용하는 것이 코드를 중복 사용하게 하며 코드의 품질을 떨어뜨린다는 잘못된 생각을 하고 있기도 하다. 이전 예제에서 중복된 코드를 다 해결하진 못하였다. 이를 렉시컬 스코프와 클로저로 해결해보자.

렉시컬 스코프로 중복 제거하기

파라미터로 스트링 타입의 letter를 인수로 받는 정적 함수인 checkIfStartWith()를 정의한다. 이 함수는 나중에 사용하기 위해 filter() 메서드로 넘기는 Predicate를 리턴한다.

public static Predicate<String> checkIfStartsWith(final String letter) {
  return name -> name.startsWith(letter);
}

checkIfStartsWith()가 리턴하는 Predicate는 지금까지 배운 람다 표현식과는 다르다. name → name.startWith(letter)를 리턴하며 이것은 name이 무엇이든 명확하다. 이것이 람다 표현식에 전달되는 파라미터다. 그러나 변수 letter의 범위는 이 어노니머스(anonymous) 함수의 범위에 있지 않기 때문에 람다 표현식의 정의에 의해 범위를 정하고 그 범위 안에서 변수 letter를 찾는다.

이것을 렉시컬 스코프라고 한다. 렉시컬 스코프는 사용한 하나의 컨텍스트에서 제공한 값을 캐시해 두었다가 나중에 다른 컨텍스트에서 사용하는 강력한 기술이다.

final long countFriendsStartN =
  friends.stream()
         .filter(checkIfStartsWith("N")).count();
         
final long countFriendsStartB =
  friends.stream()
         .filter(checkIfStartsWith("B")).count();

이처럼 checkIfStartsWith()와 같은 고차 함수를 생성하고 렉시컬 스코프를 사용하여 코드에서 중복성을 제거한다.

적용 범위를 좁히기 위한 리팩토링

나중에 사용할 각 변수를 미리 저장해두기 위한 목적으로 정적 메서드를 갖는 클래스를 사용하는 것은 그다지 바람직하지 않다. 필요한 곳에만 사용되도록 함수의 범위를 좁게 만드는 것도 좋다. Function 인터페이스를 사용하여 이러한 기능을 만들어보자.

// version 1 : Function 인터페이스를 활용한 메소드 구현
final Function<String, Predicate<String>> startsWithLetter = 
  (String letter) -> {
    Predicate<String> checkStarts = (String name) -> name.startsWith(letter);
    return checkStarts;
};

// version 2 : version 1을 더 간결하게 표현
final Function<String, Predicate<String>> startsWithLetter = 
      (String letter) -> (String name) -> name.startsWith(letter);

// version 3 : version 2을 더 간결하게 표현
final Function<String, Predicate<String>> startsWithLetter = 
      letter -> name -> name.startsWith(letter);
      
// 실제 사용하
long count = list.stream().filter(startsWithLetter.apply("N")).count();

이 섹션에서 Function과 Predicate 모두를 사용하는 것이 좋다는 것을 알았지만 이 두가지가 어떻게 다른지 알아보자

  • Predicate<T>

    타입 T인 파라미터 하나를 받아 체크한 결과에 대해 알려주기 위해 boolean 결과를 리턴한다.

  • Function<T,R>

    타입 T를 파라미터로 갖고 타입 R을 결과로 리턴하는 함수이다.

엘리먼트 선택

컬렉션에서 하나의 엘리먼트를 선택하는 것은 여러 엘리먼트를 선택하는 것보다 간단하다는 것은 당연하다. 그러나 몇 가지 복잡한 부분이 있다. 이를 복잡도를 통해 살펴보고 람다 표현식을 사용해 해결해보자.

주어진 문자로 시작하는 엘리먼트를 찾아 출력하는 메서드를 생성하자

public static void pickName(
  final List<String> names, final String startingLetter) {
  String foundName = null;
  for(String name : names) {
    if(name.startsWith(startingLetter)) {
      foundName = name;
      break;
    }
  }
  System.out.print(String.format("A name starting with %s: ", startingLetter));
    
  if(foundName != null) {
    System.out.println(foundName);
  } else {
    System.out.println("No name found");
  }
}

이 메서드에는 수정해야 할 부분이 상당히 많다.

  • foundName 변수가 null로 초기화되어 있어서 null 체크를 해야 한다.

  • 외부 이터레이터를 사용하여 엘리먼트를 찾으면 루프를 빠져나온다.

람다 표현식을 사용해 코드를 개선해보자

public static void pickName(
  final List<String> names, final String startingLetter) {
    
  final Optional<String> foundName = 
    names.stream()
         .filter(name ->name.startsWith(startingLetter))
         .findFirst();
    
  System.out.println(String.format("A name starting with %s: %s",
    startingLetter, foundName.orElse("No name found")));
}

코드를 간결하게 만들기 위해 JDK 라이브러리에 있는 몇 가지 기능을 함께 사용했다.

  • filter() 메서드를 사용하여 원하는 패턴과 매칭되는 모든 엘리먼트를 가져온다.

  • findFirst() 메서드를 사용하면 컬렉션에서 첫 번째 값을 추출한다.

  • filter() 에 해당하는 엘리먼트가 없다면 Optional 객체에 null을 담아 리턴할 것이다.

Optional을 더 개선할 수 있을 것 같다. 예를 들어 인스턴스가 없는 경우에 대안되는 값을 제공하기보다는 값이 존재할 때만 Optional이 코드 블록이나 람다 표현식을 실행하는게 명확할 것 같다.

foundName.ifPresent(name -> System.out.println("Hello " + name));

컬렉션을 하나의 값으로 리듀스

이 섹션에서는 어떻게 엘리먼트들을 비교하고 컬렉션에서 하나의 값으로 연산하는 기술에 대해 알아보자

friends 컬렉션에 있는 값들을 살펴보고 문자의 전체 수를 계산해보자

friends.stream()
   .mapToInt(name -> name.length())
   .sum());

reduce() 메서드를 사용하여 두 개의 엘리먼트를 서로 비교하고 컬렉션에 남아 있는 엘리먼트와의 비교를 통해 결과를 얻어낼 수 있다.

final Optional<String> aLongName = 
  friends.stream()
         .reduce((name1, name2) -> 
            name1.length() >= name2.length() ? name1 : name2);

aLongName.ifPresent(name ->
  System.out.println(String.format("A longest name: %s", name)));

reduce() 메서드는 컬렉션을 이터레이션하면, 첫 번째로 리스트에 있는 처음 두개 엘리먼트를 사용하여 람다 표현식을 호출한다. 람다 표현식의 결과는 다음 호출에서 사용된다. 마지막 호출에 대한 결과는 reduce() 메서드 호출의 전체 결과로 리턴된다.

만약 기본값을 설정하고 싶다면 아래와 같이 작성할 수 있다.

final String steveOrLonger = 
    friends.stream()
           .reduce("Steve", (name1, name2) -> 
              name1.length() >= name2.length() ? name1 : name2);

주어진 기준("steve")보다 긴 이름이 있다면, 그 이름이 선택된다. 그렇지 않으면 함수는 준값을 리턴한다.

엘리먼트 조인

friends 리스트를 콤마로 분리해서 이름의 리스트를 출력해보자.

for(String name : friends) {
  System.out.print(name + ", ");
}

// result
// Brian, Nate, Neal, Raju, Sara, Scott,

하지만 결과물의 맨 끝에 콤마가 출력됐다. 이를 해결하기 위해 조건문을 넣으려고 할 것이다.

for(int i = 0; i < friends.size() - 1; i++) {
  System.out.print(friends.get(i) + ", ");
}

if(friends.size() > 0) 
  System.out.println(friends.get(friends.size() - 1));

결과는 나왔지만 코드는 좋아보이지 않는다. 이는 String 클래스의 join() 메소드로 간단히 구현할 수 있다.

System.out.println(String.join(", ", friends));

엘리먼트의 리스트를 어떻게 조인하는지 알아보았다. 이제 엘리먼트들을 조인하기 전에 엘리먼트를 변경시킬 수도 있다.

friends.stream()
   .map(String::toUpperCase)
   .collect(joining(", ")));

변경된 리스트에서 collect()를 호출해서 그 결과를 joining() 메서드에 의해 리턴된 컬렉터에 제공한다. 이 메서드는 Collectors 유틸리티 클래스에 있는 정적 메서드다.

정리

내부 이터레이터를 사용하면 컬렉션을 탐색하고, 불변성을 유지하면서 컬렉션을 변경하고 많은 노력 없이도 컬렉션에 있는 엘리먼트를 선택할 수 있다. 유지보수가 쉬운 코드와 도메인이나 애플리케이션과 관련된 로직에 유용한 코드를 작성할 수 있으며, 기본적인 부분을 처리하기 위한 코드의 양을 줄일 수 있다.

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