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Incheol's TECH BLOG
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      • 병렬처리를 이용한 이미지 리사이즈 개선
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      • redisson trylock 내부로직 살펴보기
      • DB 트래픽 분산시키기(feat. Routing Datasource)
      • OSIV
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      • mybatis @Builder 주의사항
      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
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      • 카프카 찍먹하기 2부 (feat. 프로듀서)
      • 카프카 찍먹하기 3부 (feat. 컨슈머)
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      • 서비스 디스커버리는 어떻게 서비스 등록/해제 하는걸까?
      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
      • CloudFront를 활용한 S3 성능 및 비용 개선
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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On this page
  • const와 val의 차이 이해하기
  • 사용자 정의 획득자와 설정자 생성하기
  • priority의 단점은 무엇일까?
  • 그렇다면 장점은 없을까?
  • 데이터 클래스 정의하기
  • 지원 속성 기법
  • 연산자 중복
  • 자신이 작성하지 않은 클래스에 함수를 추가하고 싶다면?
  • 나중 초기화를 위해 lateinit 사용하기
  • equals 재정의를 위해 안전 타입 변환, 레퍼런스 동등, 엘비스 사용하기
  • 어떻게 하면 equals 함수를 잘 구현할 수 있을까?
  • 싱글톤 생성하기
  • 싱글톤을 정의하는 방법은 다음과 같다
  • 자바에서 싱글톤 구현 예
  • 코틀린 싱글톤 선언
  • Nothing에 관한 야단법석
  • Nothing클래스를 사용하는 예를 알아보자

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  1. STUDY
  2. 코틀린 쿡북

3장 코틀린 객체지향 프로그래밍

코틀린 쿡북 3장을 요약한 내용 입니다.

const와 val의 차이 이해하기

컴파일 타임에 상수를 표기하기 위해서는 const 변경자를 사용해야 한다. val 키워드는 변수에 한 번 할당되면 변경이 불가능함을 나타내지만 이러한 할당은 실행 시간에 일어난다.

컴파일 타임 상수는 반드시 객체나 동반 객체(companion object) 선언의 최상위 속성 또는 멤버여야 한다. 컴파일 타임 상수는 문자열 또는 기본 타입의 래퍼 클래스(Byte, Short, Int, Long, Float, Double, Char, Boolean)이며, 사용자 정의 획득자(getter)를 가질 수 없다.

그럼 작업 우선순위를 위해 최솟값과 최댓값을 정의하는 예제를 구현해보자

class Task(val name: String, _priority: Int = DEFAULT_PRIORITY) {
    companion object {
        const val MIN_PRIORITY = 1
        const val MAX_PRIORITY = 5
        const val DEFAULT_PRIORITY = 3
    }
    
    var priority = validPriority(_priority)
        set(value) {
            field = validPriority(value)
        }
        
    private fun validPriority(p: Int) = 
        p.coerceIn(MIN_PRIORITY, MAX_PRIORITY)
}

컴파일 타임 상수는 컴파일 시점에 값을 사용할 수 있도록 main 함수를 포함한 모든 함수의 바깥쪽에서 할당되어야 한다.

코틀린에서 val 키워드지만 const는 private, inline 등과 같은 변경자임에 유의하자. 그런 이유로 const가 val 키워드를 대체하는 것이 아니라 반드시 같이 쓰여야 한다.

사용자 정의 획득자와 설정자 생성하기

코틀린의 속성에 get과 set 함수를 추가하여 사용하자.

코틀린은 특이하게도 모든 것이 기본적으로 public이다. 따라서 정보와 연관된 데이터 구조의 세부 구현이 필요하다고 추정되며 이는 데이터 은닉 원칙을 침해하는 것처럼 보인다.

class task(val name: String) {
    var priority = 3
		// ...
}

Task 클래스는 name과 priority라는 두 가지 속성을 정의한다. 속성 하나는 주 생성자 안에 선언된 반면에 다른 속성은 클래스의 최상위 멤버로 선언되었다.

priority의 단점은 무엇일까?

이 방식으로 priority를 선언할 때의 단점은, apply 블록을 사용해서 priority에 값을 할당할 수 있지만 클래스를 인스턴스화할 때 priority에 값을 할당할 수 없다는 것이다.

var myTask = task().apply { priority = 4 }

그렇다면 장점은 없을까?

이 방식으로 속성을 정의하면 쉽게 사용자 정의 획득자와 설정자를 추가할 수 있다는 것이다.

var <propertyName>[ :<PropertyType>] [= <property_initializer>]
    [<getter>]
    [<setter>]

사용자 정의 획득자

val isLowPriorty
    get() = priority < 3 // 리턴 타입은 Boolean

사용자 정의 설정자

var priority = 3
    set(value) {
        field = value.coerceIn(1..5) // 1과 5사이의 값이 되어야 한다. 
    }

위와 같이 작성하면 priority값이 반드시 1과 5사이의 값이 설정되도록 제한을 둘 수 있다.

class Task(val name: String, _priority: Int = DEFAULT_PRIORITY) {
	
	val priority = validPriority(_priority)
		set(value) {
			feild = validPriority(value)
		}
	...
}

파라미터 _priority는 속성이 아니라 생성자의 인자일 뿐이다. 이 인자는 실제 priority 속성을 초기화하는 데 사용되고 사용자 정의 설정자는 우선순위 값을 원하는 범위로 강제하기 위해서 그 값이 변경될 때마다 실행된다.

데이터 클래스 정의하기

equals, hashCode, toString 등이 완벽하게 갖춰진 엔티티를 나타내는 클래스를 생성하고 싶을 경우 클래스를 정의할 때 data 키워드를 사용하라

클래스 정의에 data를 추가하면 코틀린 컴파일러는 일관된 equals와 hashCode 함수, 클래스와 속성 값을 보여주는 toString 함수, copy 함수와 구조 분해를 위한 component 함수 등 일련의 함수를 생성한다.

data class Product {
	val name: String,
	val price: Double,
	val onSale: Boolean = false
}

코틀린 컴파일러는 주 생성자에 선언된 속성을 바탕으로 equals와 hashCode 함수를 생성한다.

@Test
fun `create set to check equals and hashcode`() {
	val p1 = Product("baseball", 10.0)
	val p2 = Product(price = 10.0, onSale = false, name = "baseball")

	val products = setOf(p1, p2)
	assertEquals(1, products.size) // true
}

setOf 함수에 p1, p2 둘 다 원소로 추가했지만 실제로는 p1과 p2는 동드아기 때문에 오직 한 product만 추가된다.

copy 함수는 깊은 복사가 아니라 얕은 복사를 수행한다는 점에 유의하자

data class OrderItem(val product: Product, val quantity: Int)

다음 테스트는 OrderItem을 인스턴스화한 다음 copy 함수를 이용해 복사본을 만든다.

@Test
fun `data copy function is shallow`() {
	val item1 = OrderItem(Product("baseball", 10.0), 5)
	val item2 = item1.copy()

	assertAll(
		{ assertTrue(item1 == item2) }, // true
		{ assertTrue(item1 === item2) }, // false
		{ assertTrue(item1.product == item2.product) }, // true
		{ assertTrue(item1.product === item2.product) }, // true
	)
}

item1.product와 item2.product의 === 연사자는 true 이므로 같은 내부 Product 인스턴스를 공유하는 것을 알 수 있다.

copy 함수뿐만 아니라 데이터 클래스에는 추가로 속성 값을 리턴하는 함수 component1, component2 등이 있다.

@Test
fun `destructure using component functions`() {
    val p = Product("baseball", 10.0)
    
    val (name, price, sale) = p
    
    assertAll(
        { assertEquals(p.name, name) },
        { assertThat(p.price, `is`(closeTo(price, 0.01))) },
        { assertFalse(sale) }
    )
}

지원 속성 기법

클래스의 속성을 클라이언트에게 노출하고 싶지만 해당 속성을 초기화하거나 읽는 방법을 제어해야 할 경우 같은 타입의 속성을 하나 더 정의하라

class Customer(val name: String) {
	private var _messaged: List<String>? = null // 널 허용 private 속성의 초기화

	val messages: List<String> // 외부로 노출되는 get 속성
		get() { // private 함수
			if (_messages == null) {
				_messaged = loadMessages()
			}
			return _messages!!
		}

	private fun loadMessages(): MutableList<String> = 
		mutableListOf(
			"Initial contact",
			"Convinced them to use Kotlin",
			"Sold training class, Sweet."
		).also { println("Loaded messages") }
}

테스트 코드를 작성해보자

@Test
fun `load messages`() {
	val customer = Customer("Fred").apply { messages } // messages를 처음 사용하기 때문에 로딩
	assertEquals(3, customer.messages.size) // messages는 이미 로딩 되었음
}

위와 같이 messages를 바로 불러오려면 apply 함수를 사용한다. 이 테스트의 apply 블록에서 messages 호출은 messages를 불러오고 로딩 완료 정보를 출력하는 getter 메소드를 호출한다. 두 번째로 messages 속성에 접근할 때 messages는 로딩됐기 때문에 로딩 완료 정보를 출력하지 않는다.

하지만 lazy 대리자 함수를 사용하면 더 쉬운 방법으로 코드를 구현할 수 있다.

class Customer(val name: String) {
    
    val messages: List<String> by lazy { loadMessages() } // lazy 사용
    
    private fun loadMessages() : MutableList<String> = 
        mutableListOf(
            "Initial contact",
						"Convinced them to use Kotlin",
						"Sold training class, Sweet."
        ).also { println("loaded messages") }

		...
}

또는 이전 예제 처럼 생성자 인자를 제공하여 초기화를 강제 하는 방법도 있다.

class Task(val name: String, _priority: Int = DEFAULT_PRIORITY) { 
		//_priority 가 backing property 로 보면 
    
    var priority = validPriority(_priority)
        set(value) {
            field = validPriority(value)
        }
        
    private fun validPriority(p: Int) = 
        p.coerceIn(MIN_PRIORITY, MAX_PRIORITY)
}

연산자 중복

코틀린의 연산자 중복(overloading) 매커니즘을 사용해서 +와 * 등의 연산자와 연관된 함수를 구현할 수 있다.

코틀린 공식 문서의 모범 예제에서는 다음과 같은 코드를 보여준다.

data class Point(val x: Int, val y: Int)

operator fun Point.unaryMinus() = Point(-x, -y) // operator 를 붙여서 구현하자

val point = Point(10,20)

fun main() {
    println.(-point) // Point(-10,-20) 출력 
}

자신이 작성하지 않은 클래스에 함수를 추가하고 싶다면?

확장함수를 사용해 자신이 작성하지 않은 클래스에도 연산자와 연관된 함수를 추가할 수 있다.

import org.apache.commons.math3.complex.Complex

operator fun Complex.plus(c: Complex) = this.add(c)
operator fun Complex.plus(c: Double) = this.add(c)
operator fun Complex.minus(c: Complex) = this.subtract(c)
operator fun Complex.minus(c: Double) = this.subtract(c)
...

테스트에서 위임된 연산자 함수를 사용하는 방법을 보자

val first = Complex(1.0, 3.0)
val second = Complex(2.0, 5.0)

@Test
internal fun plu() {
	val sum = fitst + second
	assertThat(sum, `is`(Complex(3.0, 8.0))
}

나중 초기화를 위해 lateinit 사용하기

초기화를 위한 정보가 충분하지 않으면 해당 속성을 널 비허용 속성으로 만들기 위해 lateinit 변경자를 사용하라

가끔은 속성에 할당할 값의 정보가 충분하지 않는 경우가 있다. 이것은 모든 객체가 생성될 때까지 의존성 주입이 일어나지 않는 의존성 주입 프레임워크에서 발생하거나 유닛 테스트의 설정 메소드 안에서 발생한다. 이러한 경우를 대비해 속성에 lateinit 변경자를 사용한다.

class OfficerControllerTests {
    @Autowired
    lateinit var client : WebTestClient
    
    @Autowired
    lateinit var repository: OfficerRepository
    
    @Before
    fun setUp() {
        repository.addTestData() 
    }
    
    @Test
    fun `Get to route returns all officiers in db`() {
        client.get().uri("/route")
        ...
    }
}

lateinit 변경자는 클래스 몸체에서만 선언되고 사용자 정의 획득자와 설정자가 없는 var 속성에서만 사용할 수 있다. 코틀린 1.2부터 최상위 속성과 지역 변수에서도 lateinit을 사용 가능하다. lateinit을 사용할 수 있는 속성 타입은 널 할당이 불가능한 타입이어야 하며 기본 타입에는 lateinit을 사용할 수 없다.

class LateInitDemo {
	lateinit var name: String
}

class LateInitDemoTest {
	@Test
	fun `unitialized lagteinit property throws exception`() {
		assertThrows<UnitializedPropertyAccessException> {
			LateInitDemo().name
		}
	}

	...
}

테스트에서 보듯이 초기화되기 이전에 name 속성에 접근하면 UninitializedPropertyAccessException을 던진다. 이럴 경우에는 클래스 내부에서 속성 래퍼런스의 isInitialized를 사용하면 해당 속성의 초기화 여부를 확인할 수 있다.

lateinit var name: String

fun initializeName() {
    println("Before assignment: ${::name.isInitialized}") // false
    name = "World"
    println("After assignment: ${::name.isInitialized}") // true
}

fun main() {
	LateInitDemo().initializeName()
}

lateinit과 lazy의 차이

lateinit 변경자는 var 속성에서 사용하고 lazy 대리자는 속성에 처음 접근할 때 평가되는 람다를 받는다.

초기화 비용이 높은데(?) lazy를 사용한다면 초기화는 반드시 실패한다. 또한 lazy는 val 속성에 사용할 수 있는 반면 lateinit은 var 속성에만 적용할 수 있다. 마지막으로 lateinit 속성은 속성에 접근할 수 있는 모든 곳에서 초기화할 수 있기 때문에 앞의 예제에서처럼 객체 바깥쪽에서도 초기화할 수 있다.

equals 재정의를 위해 안전 타입 변환, 레퍼런스 동등, 엘비스 사용하기

논리적으로 동등한 인스턴스인지를 확인하도록 클래스의 equals 메소드를 구현하고 싶을 경우, 레퍼런스 동등 연산자(===), 안전 타입 변환 함수(as?), 엘비스 연산자(?:)를 다 같이 사용하라

자바에서는 두개의 등호 연산자(==)가 서로 다른 레퍼런스에 같은 객체가 할당됐는지 여부를 확인하는 데 사용된다. 코틀린에서는 == 연산자는 자동으로 equals 함수를 호출한다.

equals 문법에서 equals 구현은 반사성(reflexive), 대칭성(symmetric), 추이성(transitive), 일관성(consistent)이 있어야 하며 널(null)도 적절하게 처리할 수 있어야 한다.

어떻게 하면 equals 함수를 잘 구현할 수 있을까?

equals 구현의 좋은 예는 코틀린 표준 라이브러리가 제공하는 KotlinVersion 클래스의 equals이다.

overrite fun equals(other: Any?): Boolean {
    if (this === other) return true // 레퍼런스 동등성을 확인 
    val otherVersion = (other as? KotlinVersion) ?: return false
    // 인자를 원하는 타입으로 변환하거나 널을 리턴하는 안전 타입 변환 연산자 as? 사용
    // null 이면 false return 
    return this.version == otherVersion.version
    // 현재 인스턴스의 version 속성이 other 객체의 version 속성과 동등한 여부 리턴 
}

다음의 과정을 순서대로 확인해보자

  • 먼저 ===으로 래퍼런스 동등성을 확인

  • 그다음, 인자를 원하는 타입으로 변환하거나 널을 리턴하는 안전 타입 변환 연산자 as?를 사용

  • 안전 타입 변환 연산자가 널을 리턴하면 같은 클래스의 인스턴스가 아니므로 동등일 수 없기 때문에 엘비스 연산자 ?:는 false를 리턴

  • 마지막으로 equals 함수의 마지막 줄은 (이 예제 코드에서 보이지 않는) 현재 인스턴스의 version 속성이 (== 연산자를 사용해서) other 객체의 version 속성과의 동등 여부를 검사해 결과를 리턴

싱글톤 생성하기

클래스당 인스턴스는 하나만 생성하고 싶을 경우 class 대신 object 키워드를 사용하라

싱글톤을 정의하는 방법은 다음과 같다

  1. 클래스의 모든 생성자를 private으로 정의한다.

  2. 필요하다면 해당 클래스를 인스턴스화하고 그 인스턴스 레퍼런스를 리턴하는 정적 팩토리 메소드를 제공한다.

자바에서 싱글톤 구현 예

자바 표준 라이브러리에서 싱글톤 예는 Runtime 클래스를 들 수 있다.

fun main() {
	val processors = Runtime.getRuntime().availableProcessors()
	println(processors)
}

다음은 java.lang.Runtime에서 싱글톤과 관련된 부분이다.

public class Runtime {
	private static final Runtime currentRuntime = new Runtime();

	public static Runtime getRuntime() {
		return currentRuntime;
	}

	/** 다른 사람이 이 클래스를 인스턴스화 하지 못하게 하자 */
	private Runtime() {}

	// ...
}

코틀린 싱글톤 선언

코틀린에서 싱글톤 구현은 class 대신 object 키워드를 사용하기만 하면 된다.

object MySingleton {
	val myProperty = 3
	fun myFunction() = "HELLO"
}

생성된 바이트코드를 디컴파일하면 결과는 다음 예제와 비슷하다

public final class MySingleton {
	private static final int myProperty = 3;
	public static final MySingleton INSTANCE;

	private MySingleton() {}
	
	public final int getMyProperty() {
		return myProperty;
	}

	public final String myFunction() {
		return "Hello"
	}

	static {
		MySingleton var0 = new MySingleton();
		INSTANCE = var0;
		myProperty = 3;
	}
}

코틀린 object의 멤버 함수와 속성은 필요한 모든 획득자 메소드와 함께 디컴파일된 자바 클래스의 static final 메서드와 속성으로 변환되고 이 속성들은 자신의 클래스와 함께 sdtatic 블록에서 초기화된다.

// 코틀린에서 싱글톤 인스턴스 접근 방법
MySingleton.myFunction()
MySingleton.myProperty

// 자바에서 싱글톤 인스턴스 접근 방법
MySingleton.INSTANCE.myFunction()
MySingleton.INSTANCE.myProperty

Nothing에 관한 야단법석

절대 리턴하지 않는 함수에 Nothing을 사용해보자

코틀린의 Nothing 클래스의 전체 구현은 아래와 같다.

public class Nothing private constructor()

private 생성자는 클래스 밖에서 인스턴스화할 수 없다는 것을 의미하고, 보다시피 클래스 안쪽에서도 인스턴스화하지 않는다. 따라서 Nothing의 인스턴스는 존재하지 않는다. 코틀린 공식 문서에는 "결코 존재할 수 없는 값을 나타내기 위해 Nothing을 사용할 수 있다"고 명시되어 있다.

Nothing클래스를 사용하는 예를 알아보자

함수 몸체가 전적으로 예외를 던지는 코드로 구성된 상황이다.

fun doNothing(): Nothing = throw Exception("Nothing at all")

리턴 타입을 반드시 구체적으로 명시해야 하는데 해당 메소드는 결코 리턴하지 않으므로(대신 예외를 던짐) 리턴 타입은 Nothing이다.

초기화를 할 경우 구체적인 타입을 명시하지 않은 경우다.

val x = null

x는 분명히 널 할당이 가능한 타입이고 컴파일러는 x에 대한 다른 정보가 없기 때문에 추론된 x의 타입은 Nothing?이다. 그리고 Nothing 클래스는 실제로 다른 모든 타입의 하위 타입이라 어떤 타입도 할당할 수 있다.

for (n in 1..0) {
	val x = when (n%3) {
		0 -> "$n % 3 == 0"
		1 -> "$n % 3 == 1"
		2 -> "$n % 3 == 2"
		else -> throw Exception("Houston, we have a problem...")
	}
	assertTrue(x is string) // true
}

when 식은 값을 리턴하기 때문에 컴파일러는 하나도 빠뜨리지 않고 철저하게 값을 요구한다. 예외가 발생하는 경우 리턴 타입은 Nothing이고 String은 String이므로 컴파일러는 x의 타입이 String임을 알 수 있다.

TODO 함수의 구현은 NotImplementedError를 던지므로 TODO 함수는 Nothing을 리턴하는 것이 타당하다

Previous2장 코틀린 기초Next4장 함수형 프로그래밍

Last updated 4 years ago

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