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Incheol's TECH BLOG
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      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
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      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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On this page
  • 제네릭 타입 파라미터
  • 제네릭 함수와 프로퍼티
  • 타입 파라미터 제약
  • 타입 파라미터를 널이 될 수 없는 타입으로 한정
  • 실행 시 제네릭스의 동작: 소거된 타입 파라미터와 실체화된 타입 파라미터
  • 실행 시점의 제네릭: 타입 검사와 캐스트
  • 실체화한 타입 파라미터의 제약
  • 변성: 제네릭과 하위 타입
  • 변성이 있는 이유: 인자를 함수에 넘기기
  • 공변성: 하위 타입 관계를 유지
  • 반공변성: 뒤집힌 하위 타입 관계
  • 스타 프로젝션: 타입 인자 대신 * 사용
  • 요약

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  1. STUDY
  2. KOTLIN IN ACTION

9장 제네릭스

KOTLIN IN ACTION 9장을 요약한 내용입니다.

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제네릭 타입 파라미터

제네릭 함수와 프로퍼티

리스트를 다루는 함수를 작성한다면 어떤 특정 타입을 저장하는 리스트뿐 아니라 모든 리스트를 다룰 수 있는 함수를 원할 것이다. 이럴때 제네릭 함수를 작성해야 한다.

이런 함수를 구체적인 리스트에 대해 호출할 때 타입 인자를 명시적으로 지정할 수 있다. 하지만 실제로는 대부분 컴파일러가 타입 인자를 추론할 수 있으므로 그럴 필요가 없다.

>>> val letters = ('a'..'z').toList()
>>> println(letters.slice<Char>(0..2)) // 타입 인자를 명시적으로 지정한다. 
[a, b, c]
>>> println(letters.slice(10..13)) // 컴파일러는 여기서 T가 Char라는 사실을 추론한다. 
[k, l, m, n]

타입 파라미터 제약

어떤 타입을 제네릭 타입의 타입 파라미터에 대한 상한(upper bound)으로 지정하면 그 제네릭 타입을 인스턴스화할 때 사용하는 타입 인자는 반드시 그 상한 타입이거나 그 상한 타입의 하위 타입이어야 한다.

타입 파라미터 T에 대한 상한을 정하고 나면 T 타입의 값을 그 상한 타입의 값으로 취급할 수 있다.

fun <T : Number> oneHalf(value: T): Double { // Number를 타입 파라미터 상한으로 정한다. 
    return value.toDouble() / 2.0 // Number 클래스에 정의된 메소드를 호출한다. 
}

>>> println(oneHalf(3))
1.5

타입 파라미터를 널이 될 수 없는 타입으로 한정

아무런 상한을 정하지 않은 타입 파라미터는 결과적으로 Any?를 상한으로 정한 파라미터와 같다.

class Processor<T> {
		fun process(value: T) {
				value?.hashCode() // "value"는 널이 될 수 있다. 따라서 안전한 호출을 사용해야 한다. 
		}
}

<T : Any>라는 제약은 T 타입이 항상 널이 될 수 없는 타입이 되도록 보장한다.

class Processor<T : Any> {
		fun process(value: T) {
				value.hashCode()
		}
}

또는 타입 파라미터를 널이 될 수 없는 타입으로 제약하기만 하면 타입 인자로 널이 될 수 있는 타입이 들어오는 일을 막을 수 있다.

실행 시 제네릭스의 동작: 소거된 타입 파라미터와 실체화된 타입 파라미터

실행 시점의 제네릭: 타입 검사와 캐스트

자바와 마찬가지로 코틀린 제네릭 타입 인자 정보는 런타임에 지워진다. 이는 제네릭 클래스 인스턴스가 그 인스턴스를 생성할 때 쓰인 타입 인자에 대한 정보를 유지하지 않는다는 뜻이다.

val list1: List<String> = listOf("a", "b")
val list2: List<Int> = listOf(1, 2, 3)

컴파일러는 두 리스트르를 서로 다른 타입으로 인식하지만 실행 시점에 그 둘은 완전히 같은 타입의 객체다. 타입 파라미터가 2개 이상이라면 모든 타입 파라미터에 *를 포함시켜야 한다.

fun printSum(c: Collection<*>) {
    val intList = c as? List<Int>                 
            ?: throw IllegalArgumentException("List is expected")
    println(intList.sum())
}
>>> printSum(listOf(1, 2, 3))               
6

실행 시점에는 제네릭 타입의 타입 인자를 알 수 없으므로 캐스팅은 항상 성공한다. 그런 타입 캐스팅을 사용하면 컴파일러가 "unchecked case(검사할 수 없는 캐스팅)"이라는 경고를 해준다. 컴파일러가 캐스팅 관련 경고를 한다는 점을 제외하면 모든 코드가 문제없이 컴파일 된다. 하지만 잘못된 타입의 원소가 들어있는 리스트를 전달하면 실행 시점에 ClassCaseException이 발생한다.

>>> printSum(setOf(1, 2, 3))                  
IllegalArgumentException: List is expected
>>> printSum(listOf("a", "b", "c"))          
ClassCastException: String cannot be cast to Number

코틀린 컴파일러는 컴파일 시점에 타입 정보가 주어진 경우에는 is 검사를 수행하게 허용할 수 있을 정도로 똑똑하다.

fun printSum(c: Collection<Int>) {
    if (c is List<Int>) {           
        println(c.sum())
    }
}
>>> printSum(listOf(1, 2, 3))
6

일반적으로 코틀린 컴파일러는 우리에게 안전하지 못한 검사와 수행할 수 있는 검사를 알려주기 위해 최대한 노력한다. 따라서 컴파일러 경고의 의미와 어떤 연산이 안전한지에 대해 알아야 한다.

실체화한 타입 파라미터의 제약

다음과 같은 경우에 실페화한 타입 파라미터를 사용할 수 있다.

  • 타입 검사와 캐스팅(is, !is, as, as?)

  • 10장에서 설명할 코틀린 리플렉션 API(::class)

  • 코틀린 타입에 대응하는 java.lang.Class를 얻기(::class.java)

  • 다른 함수를 호출할 때 타입 인자로 사용

하지만 다음과 같은 일은 할 수 없다.

  • 타입 파라미터 클래스의 인스턴스 생성하기

  • 타입 파라미터 클래스의 동반 객체 메소드 호출하기

  • 실체화한 타입 파라미터를 요구하는 함수를 호출하면서 실체화하지 않은 타입 파라미터로 받은 타입을 타입 인자로 넘기기

  • 클래스, 프로퍼티, 인라인 함수가 아닌 함수의 타입 파라미터를 refied로 지정하기

변성: 제네릭과 하위 타입

변성 개념은 List<String>와 List<Any>와 같이 기저 타입이 같고 타입 인자가 다른 여러 타입이 서로 어떤 관계가 있는지 설명하는 개념이다. 변성을 잘 활용하면 사용에 불편하지 않으면서 타입 안전성을 보장하는 API를 만들 수 있다.

변성이 있는 이유: 인자를 함수에 넘기기

List<Any> 타입의 파라미터를 받는 함수에 List<String>을 넘기면 안전할까? String 클래스는 Any를 확장하므로 Any 타입 값을 파라미터로 받는 함수에 String 값을 넘겨도 절대로 안전하다. 하지만 Any와 String이 List 인터페이스의 타입 인자로 들어가는 경우 그렇게 자신 있게 안전성을 말할 수 없다.

>>> val strings = mutableListOf("abc", "bac")
>>> addAnswer(strings) // 이 줄이 컴파일된다면.                 
>>> println(strings.maxBy { it.length })  
ClassCastException: Integer cannot be cast to String // 실행 시점에 예외가 발생할 것이다. 

이 예제는 MutableList<Any>가 필요한 곳에 MutableList<String>을 넘기면 안 된다는 사실을 보여준다. 코틀린 컴파일러는 실제 이런 함수 호출을 금지한다.

공변성: 하위 타입 관계를 유지

Producer<T>를 예로 공변성 클래스를 설명하자. A가 B의 하위 타입일 때 Producer<A>가 Producer<B>의 하위 타입이면 Peoducer는 공변적이다. 이를 하위 타입 관계가 유지된다고 말한다. 예를 들어 Cat가 Animal의 하위 타입이기 때문에 Producer<Cat>은 Producer<Animal>의 하위 타입이다.

코틀린에서 제네릭 클래스가 타입 파라미터에 대해 공변적임을 표시하려면 타입 파라미터 이름 앞에 out을 넣어야 한다.

interface Producer<out T> {  // 클래스가 T에 대해 공변적이라고 선언한다. 
    fun produce(): T
}

클래스의 타입 파라미터를 공변적으로 만들면 함수 정의에 사용한 파라미터 타입과 타입 인자의 타입이 정확히 일치하지 않더라도 그 클래스의 인스턴스를 함수 인자나 반환값으로 사용할 수 있다.

open class Animal {
    fun feed() { ... }
}
class Herd<T : Animal> {  // 이 타입 파라미터를 무공변성으로 지정한다. 
    val size: Int get() = ...
    operator fun get(i: Int): T { ... }
}
fun feedAll(animals: Herd<Animal>) {
    for (i in 0 until animals.size) {
        animals[i].feed()
    }
}

// 사용자 코드가 고양이 무리를 만들어서 관리한다. 
class Cat : Animal() {   
    fun cleanLitter() { ... }
}
fun takeCareOfCats(cats: Herd<Cat>) {
    for (i in 0 until cats.size) {
        cats[i].cleanLitter()
        // feedAll(cats)           
    }
}

feedAll 함수에게 고양이 무리를 넘기면 타입 불일치(type mismatch) 오류를 볼 수 있다. Herd 클래스의 T 타입 파라미터에 대해 아무 변성도 지정하지 않았기 때문에 고양이 무리는 동물 무리의 하위 클래스가 아니다.

Herd 클래스는 List와 비슷한 API를 제공하며 동물을 그 클래스에 추가하거나 무리안의 동물을 다른 동물로 바꿀 수는 없다. 따라서 Herd를 공변적인 클래스로 만들고 호출 코드를 적절히 바꿀 수 있다.

class Herd<out T : Animal> {  
   ...
}
fun takeCareOfCats(cats: Herd<Cat>) {
    for (i in 0 until cats.size) {
        cats[i].cleanLitter()
    }
    feedAll(cats)  
}

클래스 멤버를 선언할 때 타입 파라미터를 사용할 수 있는 지점은 모두 인(in)과 아웃(out)위치로 나뉜다. T라는 타입 파라미터를 선언하고 T를 사용하는 함수가 멤버로 있는 클래스를 생각해보자. T가 함수의 반환 타입에 쓰인다면 T는 아웃 위치에 있다. 그 함수는 T 타입의 값을 생산한다. T가 함수의 파라미터 타입에 쓰인다면 T는 인 위치에 있다. 그런 함수는 T 타입의 값을 소비한다.

반공변성: 뒤집힌 하위 타입 관계

반공변 클래스의 하위 타입 관계는 공변 클래스의 경우와 반대다. Consumer<T>를 예로 들어 설명하자. 타입 B가 타입 A의 하위 타입인 경우 Consumer<A>가 Consumer<B>의 하위 타입인 관계가 성립하면 제네릭 클래스 Consumer<T>는 타입 인자 T에 대해 반공변이다.

공변성

반공변성

무공변

Producer<T>

Consumer<T>

MutableList<T>

타입 인자의 하위 타입 관계가 제네릭 타입에서도 유지된다.

타입 인자의 하위 타입 관계가 제네릭 타입에서 뒤집힌다.

하위 타입 관계가 성립하지 않는다.

Producer은 Producer의 하위 타입이다.

Producer은 Producer의 하위 타입이다.

T를 아웃 위치에서만 사용할 수 있다.

T를 인 위치에서만 사용할 수 있다.

T를 아무 위치에서나 사용할 수 있다.

스타 프로젝션: 타입 인자 대신 * 사용

앞부분에서 타입 검사와 캐스트에 대해 설명할 때 제네릭 타입 인자 정보가 없음을 표현하기 위해 스타 프로젝션을 사용한다고 말했다. 이제 스타 프로젝션의 의미를 자세히 살펴보자

첫째, MutableList<>는 MutableList<Any?>와 같지 않다.MutableList<Any?>는 모든 타입의 원소를 담을 수 있다는 사실을 알 수 있는 리스트다. 반면 MutableList<>는 어떤 정해진 구체적인 타입의 원소만을 담는 리스트지만 그 원소의 타입을 정확히 모른다는 사실을 표현한다.

>>> val list: MutableList<Any?> = mutableListOf('a', 1, "qwe")
>>> val chars = mutableListOf('a', 'b', 'c')
>>> val unknownElements: MutableList<*> =                
...         if (Random().nextBoolean()) list else chars
>>> unknownElements.add(42) // 컴파일러는 이 메소드 호출을 금지한다.                              
Error: Out-projected type 'MutableList<*>' prohibits
the use of 'fun add(element: E): Boolean'
>>> println(unknownElements.first()) // 원소를 가져와도 안전하다. first()는 Any? 타입의 원소를 반환한다. 
a

타입 파라미터를 시그니처에서 전혀 언급하지 않거나 데이터를 읽기는 하지만 그 타입에는 관심이 없는 경우와 같이 타입 인자 정보가 중요하지 않을 때도 스타 프로젝션 구문을 사용할 수 있다.

fun printFirst(list: List<*>) {  // 모든 리스트를 인자로 받을 수 있다. 
    if (list.isNotEmpty()) { // isNotEmpty()에서는 제네릭 타입 파라미터를 사용하지 않는다. 
        println(list.first()) // first()는 이제 Any?를 반환하지만 여기서는 그 타입만으로 충분하다. 
    }
}
>>> printFirst(listOf("Svetlana", "Dmitry"))
Svetlana

요약

  • 코틀린 제네릭스는 자바와 아주 비슷하다. 제네릭 함수와 클래스를 자바와 비슷하게 선언할 수 있다.

  • 자바와 마찬가지로 제네릭 타입의 타입 인자는 컴파일 시점에만 존재한다.

  • 타입 인자가 실행 시점에 지워지므로 타입 인자가 있는 타입(제네릭 타입)을 is 연산자를 사용해 검사할 수 없다.

  • 인라인 함수의 타입 매개변수를 refied로 표시해서 실체화하면 실행 시점에 그 타입을 is로 검사하거나 java.lang.Class 인스턴스를 얻을 수 있다.

  • 변성은 기저 클래스가 같고 타입 파라미터가 다른 두 제네릭 타입 사이의 상위/하위 타입 관계가 타입 인자 사이의 상위/하위 타입 관계에 의해 어떤 영향을 받는지를 명시하는 방법이다.

  • 제네릭 클래스의 타입 파라미터가 아웃 위치에서만 사용되는 경우(생산자) 그 타입 파라미터를 out으로 표시해서 공변적으로 만들 수 있다.

  • 공변적인 경우와 반대로 제네릭 클래스의 타입 파라미터가 인 위치에서만 사용되는 경우(소비자) 그 타입 파라미터를 in으로 표시해서 반공변적으로 만들 수 있다.

  • 코틀린의 읽기 전용 List 인터페이스는 공변적이다. 따라서 List<String>은 List<Any)의 하위 타입이다..

  • 함수 인터페이스는 첫 번째 타입 파라미터에 대해서는 반공변적이고, 두 번째 타입 파라미터에 대해서는 공변적이다. 그래서 (Animal) → Int는 (Cat) → Number의 하위 타입이다.

  • 코틀린에서는 제네릭 클래스의 공변성을 전체적으로 지정하거나(선언 지점 변성) 구체적인 사용 위치에서 지정할 수 있다. (사용 지점 변성)

  • 제네릭 클래스의 타입 인자가 어떤 타입인지 정보가 없거나 타입 인자가 어떤 타입인지가 중요하지 않을 때 스타 프로젝션 구문을 사용할 수 있다.

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