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Incheol's TECH BLOG
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      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
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      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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  • 🤔 회사에서는 성장 할 수 없을까?
  • 이런 질문을 해볼 수 있을것이다
  • 🤔 경력이랑 실력은 비례하는가?
  • 직원을 뽑을 때 무엇이 그 사람의 실력을 가장 잘 예측할까?
  • 시간은 실력을 대변해주지 않는다
  • 💰 자기계발은 복리로 돌아온다
  • 반복적인 회고는 나를 돌이켜 볼 수 있는 기회가 된다
  • 자기계발 시간에 얼마나 투자하는가?
  • 😎 어떻게 해야 더 효과를 얻을 수 있을까?
  • 🧳 자신이 이미 갖고 있는 것들을 잘 활용하라
  • 🍺 외부 물질을 체화하라
  • 🔥 자신을 개선하는 프로세스에 대해 생각해 보라
  • 🗣 피드백을 자주 받아라
  • ⚒️ 자신의 능력을 높여주는 도구와 환경을 점진적으로 만들어라
  • 🥺 당신이 제자리 걸음인 이유
  • 미하이 칙센트미하이의 몰입 이론을 보면 좀더 이해가 쉽다
  • 제자리걸음에서 벗어나기
  • 🔆 a1 실력 낮추기
  • 🎈 a2 난이도 높이기
  • 💪 b2 실력 높이기
  • 🐌 b1 난이도 낮추기
  • 😎 고독한 전문가라는 미신
  • 벨 연구소는 수십 년에 걸쳐 ‘뛰어난 연구자’의 특성에 대해 연구를 진행하였다
  • 🥶 사회적 기술을 훈련한다는 게 막막하게 느껴지기도 한다
  • 신뢰를 깎는 공유인가 신뢰를 쌓는 공유인가
  • 공유 조건별 신뢰도 변화 실험
  • 그럼 이제 세가지 방법으로 공유해보자
  • 공유 조건별 신뢰도 변화 실험 결과
  • 공유의 부정적인 효과
  • 복수 공유의 장점
  • 🗣 커뮤니케이션의 중요성
  • 잘못된 대화 방식
  • 공감하고 이해하려는 대화 방식
  • 당신의 조직에 새 방법론이 먹히지 않는 이유
  • 뛰어난 치료 효과를 보는 방법
  • 아무것도 하지 않으면 아무일도 일어나지 않는다

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  2. CULTURE

우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)

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Last updated 1 year ago

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  • 이전에 ‘개발바닥’ 유튜브에서 추천해준 책이 한권 있었다

  • ‘함께 자라기’라는 책이었는데 읽어보니 좋은 내용들이 많아서 팀원들에게 공유하고자 정리해보았다

🤔 회사에서는 성장 할 수 없을까?

이런 질문을 해볼 수 있을것이다

  • 내가 정말 자랄 수 있을까?

  • 우리가 정말 함께 자랄 수 있을까?

  • 우리가 정말 매일매일 함께 자랄 수 있을까?

🤔 경력이랑 실력은 비례하는가?

직원을 뽑을 때 무엇이 그 사람의 실력을 가장 잘 예측할까?

  • 1984년부터 86년까지 92개 회사에서 600명 이상의 개발자를 대상으로 프로그래밍 생산성을 비교하였다

  • 최고는 최악보다 10배 정도 차이가 나고, 중간 이상의 업무 능력을 가진 사람들은 2배쯤 차이가 났다

  • 그러나 평균적으로 경력이 10년인 개발자가 2년인 개발자보다 더 우수하지는 않았다.(단, 언어를 접한 경험이 6개월 미만인 개발자들은 전반적으로 나머지 개발자들보다 성적이 저조했다)

시간은 실력을 대변해주지 않는다

  • 우리는 하루 세 번 3분씩 이를 닦는다.

  • 대략 다섯 살부터 닦을것이고 죽기 전까지 닦는다.

  • 그런데도 나이 들었다고 이를 잘 닦는 사람이 되었다는 이야기를 들어본 적은 없었을 것이다

  • 그 책에서 이야기하는 1만 시간 법칙에는 1만 시간을‘자신의 기량을 향상시킬 목적으로 반복적으로 하는 수련’을 위한 시간을 일컫는다

💰 자기계발은 복리로 돌아온다

반복적인 회고는 나를 돌이켜 볼 수 있는 기회가 된다

  • 매년 회고를 할 때 항상 되짚어 보는 것 중 하나가 나 자신에게 얼마나 투자를 했나 하는 것이다

  • 자기계발이 중요한 이유는 현재 나에게 얼마나 투자 했는지가 1년, 혹은 2년 후의 나를 결정하기 때문이다

  • 반대로 올해 읽은 책도 몇 권 없고 새로 얻은 통찰도 없다면 지금 당장은 별 문제없는 것 같지만 내년이나 내후년에는 분명 추락(?)을 경험할 것이다

자기계발 시간에 얼마나 투자하는가?

  • 잡코리아와 비즈몬 2006년 직장인 966명을 대상으로 조사한 직장인들의 자기계발 시간 통계이다

  • 자기계발에 투자하는 하루 평균 시간으로는 1~3시간 정도가 48.4%로 가장 많았으며,다음으로 1시간 정도가 15.1%, 4~6시간 16.7%, 6시간 이상이 19.8%로 분포되었다.

    • 이 자료를 보고 “우와 사람들이 이외로 자기계발을 많이 하네”라는 느낌이 든다면 반성해야 한다.

    • 하루 평균 1시간도 투자하지 않는 사람은 자기계발이란 면에서 직장인의 하위 16.7%에 속하는 셈이다

  • 자기가 습득한 지식이나 능력은 복리로 이자가 붙기 때문이다

😎 어떻게 해야 더 효과를 얻을 수 있을까?

🧳 자신이 이미 갖고 있는 것들을 잘 활용하라

  • 올해 몇 권을 읽었다고 자랑하지 말고 내가 그 지식을 얼마나 어떻게 활용했는지를 상기해라

  • 새로운 것이 들어오면 이미 갖고 있는 것들과 충돌 시켜라

  • 현재 내가 하는 일이 차후에 밑거름이 될 수 있도록 하라

🍺 외부 물질을 체화하라

  • 주기적인 외부 자극을 받으면 좋다. 단, 외부 자극을 받으면 그걸 재빨리 자기화해야 한다

🔥 자신을 개선하는 프로세스에 대해 생각해 보라

  • 주기적으로 회고하라

  • 회고한 내용을 반성하고 개선하려고 노력해보자

🗣 피드백을 자주 받아라

  • 피드백 사이클 타임을 줄여라

  • 1년 후에 크고 완벽한 실험을 하려고 준비하기보다는 1달 혹은 1주 후에 작게라도 실험해 보는 것이 좋다

⚒️ 자신의 능력을 높여주는 도구와 환경을 점진적으로 만들어라

  • 완벽한 도구와 환경을 갖추는 데에 집착해서는 안되지만 점진적으로 개선하려는 시도는 변화에 자극을 줄 수 있다

🥺 당신이 제자리 걸음인 이유

미하이 칙센트미하이의 몰입 이론을 보면 좀더 이해가 쉽다

  • A영역의 일을 하고 있으면 처음엔 만족도가 높을지 몰라도 점차 지루함을 느끼게 된다

  • B영역의 일을 하고 있으면 불안함이나 두려움을 느끼게 된다

  • C영역에서는 최고 수준의 집중력을 보이고 그 덕분에 퍼포먼스나 학습 능력이 최대치가 될 수 있다

  • 만약 자신이 업무 시간 중에 불안함이나 지루함을 느끼는 때가 대부분이라면,실력이 도무지 늘지 않는 환경에 있는것이다

제자리걸음에서 벗어나기

🔆 a1 실력 낮추기

  • 작업의 난이도는 그대로 두고 실력을 낮추는 전략이다

  • 보조 도구 사용하지 않기

  • 마우스 → 키보드만 사용

  • 디버거 사용하지 않기

🎈 a2 난이도 높이기

  • 실력은 그대로 두고 난이도를 높인다

  • 하루 만에 할 업무 → 한 시간만에 업무하기

  • 100rps → 1000rps 시스템 만들기

  • 새로운 언어로 진행(JAVA → KOTLIN)

  • 리팩토링, 자동화 테스트

💪 b2 실력 높이기

  • 불안함을 실력을 높여 몰입 영역으로 들어가는 전략

  • 책을 보거나 스터디에 참가하거나 교육을 듣는다

  • 세가지 접근

    • 사회적 접근 : 나보다 뛰어난 전문가의 도움을 얻는다

    • 도구적 접근 : 다른 도구의 도움을 받는다(IDE, 오픈소스, 라이브러리)

    • 내관적 접근 : 비슷한 일을 했던 경험을 머릿속에서 되살려 본다

🐌 b1 난이도 낮추기

  • 불안함을 난이도를 낮춰 몰입 영역으로 들어간다

  • 자신이 맡은 일의 가장 간단하면서 핵심적인 결과물, 즉 초기 버전을 첫 번째 목표로 삼는다

😎 고독한 전문가라는 미신

벨 연구소는 수십 년에 걸쳐 ‘뛰어난 연구자’의 특성에 대해 연구를 진행하였다

  • 뛰어난 연구자는 같은 부탁을 해도 훨씬 더 짧은 시간 안에 타인의 도움을 구하였다

  • 뛰어난 소프트웨어 개발자일수록 타인과 인터랙션에 더 많은 시간을 쓰며,초보 개발자들에게 조언을 할 때 사회적인 측면을 많이 포함되었다

  • 사회적 자본과 기술이 그렇게 중요하다면 왜 개발자를 포함한 다른 이들은 학교에서 그걸 배우지 못했을까?

    → 그것은 전문가에 대한 잘못된 모형 때문이다

  • 전문가를 혼자서 일하는 고독한 천재 같은 걸로 오해하게 된다

🥶 사회적 기술을 훈련한다는 게 막막하게 느껴지기도 한다

  • 간단한 방법은 주변 사람들과 매일 주고받는 마이크로 인터랙션이다(인사, 지나가는 대화, 물어보기 등 소소한 상호작용)

  • 어떤 기술적 지식을 전달한다고 해도 그것을 사회적 맥락 속에서 가르치고 경험하게 하려고 노력해야 한다

  • 참고로 지은이가 중요하게 다루는 사회적 기술은 아래와 같다

    • 도움받기

    • 피드백 주고받기

    • 영향력 미치기

    • 가르치고 배우기

    • 위임하기

신뢰를 깎는 공유인가 신뢰를 쌓는 공유인가

공유 조건별 신뢰도 변화 실험

  • 광고 디자인을 시작하기 전에 상호 간의 신뢰 정도를 측정했다.

  • 그리고 한 방에서 공유를 마치고 나서 다시 상호 간 신뢰를 측정했다

  • SVI(Subjective Value Inventory)라고 하는 측정 도구의 관계 항목들을 사용했다

그럼 이제 세가지 방법으로 공유해보자

  • 하나만 공유 → 디자이너들이 하나의 디자인을 만들고 하나를 공유

  • 최고만 공유 → 여러개의 디자인을 만들고 그중 가장 잘한걸 공유

  • 복수개 공유 → 여러 개의 디자인을 만들고 그걸 모두 공유

💡 SVI(Subjective Value Inventory) 측정 항목

  • 당신의 동료는 당신에게 전체적으로 어떤 인상을 주었는가?

  • 이 인터랙션을 한 결과로 동료와의 관계에 대해 얼마나 만족하게 되었나?

  • 이 인터랙션에서 당신은 동료를 신뢰하게 되었는가?

  • 이 인터랙션이 향후 이 동료와 함께 할 인터랙션에 대해 토대를 마련해 주었는가?

공유 조건별 신뢰도 변화 실험 결과

  • 하나 공유와 최고 공유는 신뢰도가 하락하였다

  • 하지만 복수 공유는 신뢰도가 증가하였다

공유의 부정적인 효과

  • 내가 한 말을 듣고 나를 싫어하면 어쩌지??

  • 저 사람 솔직하지 않은 것 같아….

  • 하나를 뽑기엔 부담스러운데….

복수 공유의 장점

  • 불안감이 상대적으로 덜한다

  • 또 여러 개이니 상대적으로 이야기를 할 수 있어 말하는 사람도 편하고,듣는 사람도 좋다는 이야기랑 안 좋다는 이야기를 같이 들으니 마음이 좀 더 편하다

  • 대화 시간 중 분당 약 12회 말을 주고받는 반면, 하나/최선 공유는 약 9회 주고받았다.

  • 같은 시간 말을 해도 대화가 좀 더 상호적이었다

  • 복수 공유를 통해 나온 디자인은 다른 두 가지 조건에 비해 전문가 평가나 참여수가 더 높았다

  • 복수 공유는 신뢰도 높아지고 성과도 더 좋았다

  • 경영자나 관리자들은 그냥 공유만 하게 한다고 신뢰가 저절로 쌓이는 게 아니라는 것을 이해하고, 또 그렇다면 어떻게 공유하게 할 것인가 하는 고민을 해볼 필요가 있다

🗣 커뮤니케이션의 중요성

잘못된 대화 방식

  • 가슴 아픈 대화이다.. 신입이는 스트레스로 그나마 잘하던 일까지도 못 하게 될 것이 뻔하다

  • 그리고 데드라인 다 되어서 ‘못 했습니다’라고 이야기를 할 확률이 높다..

  • 신입이는 이 일 이후로 선배에게 질문을 더 할것인가? 덜 할것인가?

  • 십중팔구는 문제가 점점 커지고 있는 상황에서 혼자 문제를 끌어안고 있을 테고 결국에는 팀 전체에 타격을 주는 상황이 올지도 모른다…

공감하고 이해하려는 대화 방식

  • 앞의 대화와 차이를 보면.. 공감하면서 들어주려고 했고 또 중요한 것은 상대가 어떤 멘탈 모델을 갖고 있는지 파악하려고 했다는 점이다

  • 이런 과정을 거치면 선배는 신입이가 이 상황에서 왜 이런 접근을 할 수밖에 없었는지 알기 때문에 좀 더 정확하고 효과적인 제안을 해줄 수 있다

  • 이 방법은 누가 물어볼 때뿐만 아니라 누가 실수나 잘못을 했을 때에도 매우 효과적으로 도움을 줄 수 있다. 능력이 없는 팀장일수록 ‘비난’만 한다

  • 그러면 나중에 비슷한 일이 또 생기게 된다.

  • 훌륭한 팀장이라면 먼저 그 사람의 사고 과정과 전략을 이해하려고 한다

당신의 조직에 새 방법론이 먹히지 않는 이유

뛰어난 치료 효과를 보는 방법

  • 심리치료를 받은 환자들을 조사했는데 회복한 사람도 있고 그렇지 못한 사람도 있었다

  • 그 차이는 심리치료를 한 사람이 누구였느냐가 중요했다

  • 설탕물을 받아먹더라도 뛰어난 의사한테 가는 경우에 치료 효과가 더 높다

  • 새 프로젝트를 진행할 때에 우리가 어떤 방법론을 쓰느냐는 문제보다도누가 참여하는가가 훨씬 더 압도적으로 중요한 문제일 것이다

  • 애자일 방법론 도입을 원한는 팀장이라면 ‘나는 어떤 팀장인가’를 먼저 자문해봐야 한다

  • 내가 어떤 팀장인지가 전혀 바뀌지 않으면서 새 방법론만 도입한다고 무슨 효과가 있을까??

  • 항우울제보다도 강력한 설탕물을 쓸수 있는 의사처럼 별 볼일 없어 보이는 방법론일지라도그걸 처방하는 팀장에 따라 전혀 다른 효과가 있을 것이다

아무것도 하지 않으면 아무일도 일어나지 않는다

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