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Incheol's TECH BLOG
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      • redisson trylock 내부로직 살펴보기
      • DB 트래픽 분산시키기(feat. Routing Datasource)
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      • mybatis @Builder 주의사항
      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
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      • 카프카 찍먹하기 2부 (feat. 프로듀서)
      • 카프카 찍먹하기 3부 (feat. 컨슈머)
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      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
      • CloudFront를 활용한 S3 성능 및 비용 개선
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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On this page
  • 애노테이션 선언과 적용
  • 애노테이션 적용
  • 메타 애노테이션: 애노테이션을 처리하는 방법 제어
  • 리플렉션: 실행 시점에 코틀린 객체 내부 관찰
  • 코틀린 리플렉션 API: KClass, KCallable, KFunction, KProperty
  • 리플렉션을 사용한 객체 직렬화 구현
  • 애노테이션을 활용한 직렬화 제어
  • 요약

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10장 애노테이션과 리플렉션

KOTLIN IN ACTION 10장을 요약한 내용입니다.

어떤 함수를 호출하려면 그 함수가 정의된 클래스의 이름과 함수 이름, 파라미터 이름 등을 알아야만 했다. 애노테이션과 리플렉션을 사용하면 그런 제약을 벗어나서 미리 알지 못하는 임의의 클래스를 다룰 수 있다. 애노테이션을 사용하면 라이브러리가 요구하는 의미를 클래스에게 부여할 수 있고, 리플렉션을 사용하면 실행 시점에 컴파일러 내부 구조를 분석할 수 있다.

애노테이션 선언과 적용

애노테이션 적용

애노테이션의 인자로는 원시 타입의 값, 문자열, enum, 클래스 참조, 다른 애노테이션 클래스, 그리고 지금까지 말한 요소들로 이뤄진 배열이 들어갈 수 있다. 애노테이션 인자를 지정하는 문법은 자바와 약간 다르다.

  • 클래스를 애노테이션 인자로 지정할 때는 @MyAnnotation(MyClass::class)처럼 ::class를 클래스 이름 뒤에 뒤에 넣어야 한다.

  • 다른 애노테이션을 인자로 지정할 때는 인자로 들어가는 애노테이션의 이름 앞에 @를 넣지 않아야 한다. 예를 들어 방금 살펴본 예제의 ReplaceWith는 애노테이션이다. 하지만 Deprecated 애노테이션의 인자로 들어가므로 ReplaceWith 앞에 @를 사용하지 않는다.

  • 배열을 인자로 지정하려면 @RequestMapping(path = arrayOf("/foo", "/bar"))처럼 arrayOf 함수를 사용한다. 자바에서 선언한 애노테이션 클래스를 사용한다면 value라는 이름의 파라미터가 필요에 따라 자동으로 가변 길이 인자로 변환된다. 따라서 그런 경우에는 @JavaAnnotationWithArrayValue("abc", "foo", "bar")처럼 arrayOf 함수를 쓰지 않아도 된다.

애노테이션 인자를 컴파일 시점에 알 수 있어야 한다. 따라서 임의의 프로퍼티를 인자로 지정할 수는 없다. 프로퍼티를 애노테이션 인자로 사용하려면 그 앞에 const 변경자를 붙여야 한다.

const val TEST_TIMEOUT = 100L

@Test(timeout = TEST_TIMEOUT) fun testMethod() { ... }

메타 애노테이션: 애노테이션을 처리하는 방법 제어

자바와 마찬가지로 코틀린 애노테이션 클래스에도 애노테이션을 붙일 수 있다. 애노테이션 클래스에 적용할 수 있는 애노테이션을 메타애노테이션이라고 부른다.

@Target(AnnotaionTarget.PROPERTY)
annotation class JsonExclude

@Target 메타애노테이션은 애노테이션을 적용할 수 있는 요소의 유형을 지정한다. 애노테이션 클래스에 대해 구체적인 @Target을 지정하지 않으면 모든 선언에 적용할 수 있는 애노테이션이 된다.

@Retention 애노테이션 @Retention은 정의 중인 애노테이션 클래스를 소스 수준에서만 유지할지 .class 파일에 저장할지, 실행 시점에 리플렉션을 사용해 접근할 수 있게 할지를 지정하는 메타애노테이션이다.

리플렉션: 실행 시점에 코틀린 객체 내부 관찰

리플렉션은 실행 시점에 (동적으로) 객체의 프로퍼티와 메소드에 접근할 수 있게 해주는 방법이다. 보통 객체의 메소드나 프로퍼티에 접근할 때는 프로그램 소스코드 안에 구체적인 선언이 있는 메소드나 프로퍼티 이름을 사용하며, 컴파일러는 그런 이름이 실제로 가리키는 선언을 컴파일 시점에 (정적으로) 찾아내서 해당하는 선언이 실제 존재함을 보장한다. 하지만 타입과 관계없이 객체를 다뤄야 하거나 객체가 제공하는 메소드나 프로퍼티 이름을 오직 실행 시점에만 알 수 있는 경우가 있다. JSON 직렬화 라이브러리가 그런 경우다. 직렬화 라이브러리는 어떤 객체든 JSON으로 변환할 수 있어야 하고, 실행 시점이 되기 전까지는 라이브러리가 직렬화할 프로퍼티나 클래스에 대한 정보를 알 수 없다. 이런 경우 리플렉션을 사용해야 한다.

코틀린에서 리플렉션을 사용하려면 두 가지 서로 다른 리플렉션 API를 다뤄야 한다. 첫 번째는 자바가 java.lang.reflect 패키지를 통해 제공하는 표준 리플렉션이다. 코틀린 클래스는 일반 자바 바이트코드로 컴파일되므로 자바 리플렉션 API도 코틀린 클래스를 컴파일한 바이트코드를 완벽히 지원한다.

두 번째 API는 코틀린이 kotlin.reflect 패키지를 통해 제공하는 코틀린 리플렉션 API다. 이 API는 자바에는 없는 프로퍼티나 널이 될 수 있는 타입과 같은 코틀린 고유 개념에 대한 리플렉션을 제공한다. 하지만 현재 코틀린 리플렉션 API는 자바 리플렉션 API를 완전히 대체할 수 있는 복잡한 기능을 제공하지는 않는다.

코틀린 리플렉션 API: KClass, KCallable, KFunction, KProperty

코틀린 리플렉션 API를 사용할 때 처름 접하게 되는 것은 클래스를 표현하는 KClass다. MyClass:class라는 식을 쓰면 KClass라는 식을 쓰면 KClass의 인스턴스를 얻을 수 있다.

class Person(val name: String, val age: Int)
>>> val person = Person("Alice", 29)
>>> val kClass = person.javaClass.kotlin     
>>> println(kClass.simpleName)
Person
>>> kClass.memberProperties.forEach { println(it.name) }
age
name

이 예제는 클래스 이름과 그 클래스에 들어있는 프로퍼티 이름을 출력하고 member Properties를 통해 클래스와 모든 조상 클래스 내부에 정의된 비확장 프로퍼티를 모두 가져온다.

KClass 선언을 찾아보면 클래스의 내부를 살펴볼 때 사용할 수 있는 다양한 메소드를 볼 수 있다.

interface KClass<T : Any> {
    val simpleName: String?
    val qualifiedName: String?
    val members: Collection<KCallable<*>>
    val constructors: Collection<KFunction<T>>
    val nestedClasses: Collection<KClass<*>>
    ...
}

리플렉션을 사용한 객체 직렬화 구현

직렬화 함수의 기능을 살펴보자. 기본적으로 직렬화 함수는 객체의 모든 프로퍼티를 직렬화한다.

private fun StringBuilder.serializeObject(obj: Any) {
    val kClass = obj.javaClass.kotlin // 객체의 KClass를 얻는다.                  
    val properties = kClass.memberProperties // 클래스의 모든 프로퍼티를 얻는다.         
    properties.joinToStringBuilder(
            this, prefix = "{", postfix = "}") { prop ->
        serializeString(prop.name) // 프로퍼티 이름을 얻는다.                     
        append(": ")
        serializePropertyValue(prop.get(obj)) // 프로퍼티 값을 얻는다.         
    }
}

애노테이션을 활용한 직렬화 제어

JSON 직렬화 과정을 제어하는 과정 중에서 @JsonExclude를 사용하여 특정 필드들을 제외하고 싶을 경우가 있다.

private fun StringBuilder.serializeObject(obj: Any) {
    obj.javaClass.kotlin.memberProperties
            .filter { it.findAnnotation<JsonExclude>() == null }
            .joinToStringBuilder(this, prefix = "{", postfix = "}") {
                serializeProperty(it, obj)
            }
}

이 코드는 @JsonExclude로 애노테이션한 프로퍼티를 제외시킨다.

요약

  • 코틀린에서 애노테이션을 적용할 때 사용하는 문법은 자바와 거의 같다.

  • 코틀린에서는 자바보다 더 넓은 대상에 애노테이션을 적용할 수 있다. 그런 대상으로는 파일과 식을 들 수 있다.

  • 애노테이션 인자로 원시 타입 값, 문자열, 이넘, 클래스 참조, 다른 애노테이션 클래스의 인스턴스, 그리고 지금까지 말한 여러 유형의 값으로 이뤄진 배열을 사용할 수 있다.

  • @get:Rule을 사용해 애노테이션의 사용 대상을 명시하면 한 코틀린 선언이 여러 가지 바이트코드 요소를 만들어내는 경우 정확히 어떤 부분에 애노테이션을 적용할지 지정할 수 있다.

  • 애노테이션 클래스를 정의할 때는 본문이 없고 주 생성자의 모든 파라미터를 val 프로퍼티로 표시한 코틀린 클래스를 사용한다.

  • 메타애노테이션을 사용해 대상, 애노테이션 유지 방식 등 여러 애노테이션 특성을 지정할 수 있다.

  • 리플렉션 API를 통해 실행 시점에 객체의 메소드와 프로퍼티를 열거하고 접근할 수 있다. 리플렉션 API에는 클래스(KClass), 함수(KFunction) 등 여러 종류의 선언을 표현하는 인터페이스가 들어있다.

  • 클래스를 컴파일 시점에 알고 있다면 KClass 인스턴스를 얻기 위해 ClassName::class를 사용한다. 하지만 실행 시점에 obj 변수에 담긴 객체로부터 KClass 인스턴스를 얻기 위해서는 obj.javaClass.kotlin을 사용한다.

  • KFunction과 KProperty 인터페이스는 모두 KCallable을 확장한다. KClassable은 제네릭 call 메소드를 제공한다.

  • KCallable.callBy 메소드를 사용하면 메소드를 호출하면서 디폴트 파라미터값을 사용할 수 있다.

  • KFunction0, KFunctiuon1 등의 인터페이스는 모두 파라미터 수가 다른 함수를 표현하며, invoke 메소드를 사용해 함수를 호출할 수 있다.

  • KProperty0는 최상위 프로퍼티나 변수, KProperty1은 수신 객체가 있는 프로퍼티에 접근할 때 쓰는 인터페이스다. 두 인퍼테이스 모두 GET 메소드를 사용해 프로퍼티 값을 가져올 수 있다. KMutableProperty0과 KMutableProperty1은 각각 KProperty0과 KProperty1을 확장하며, set 메소드를 통해 프로퍼티값을 변경할 수 있게 해준다.

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