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Incheol's TECH BLOG
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      • mybatis @Builder 주의사항
      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
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      • 카프카 찍먹하기 2부 (feat. 프로듀서)
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      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
      • CloudFront를 활용한 S3 성능 및 비용 개선
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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On this page
  • redisson 이란??
  • 그렇다면 분산락을 구현하는 로직은 어떻게 될까?
  • 락을 점유를 시도하는 tryRock은 어떻게 구현되어 있나?
  • 전체 코드
  • 1. lock 획득을 시도한다
  • 2. waitTime이 초과되었는지 확인한다
  • 3. 고유 Thread Id를 채널로 구독하여 lock이 available할때까지 대기한다
  • 4. waitTime 이전까지 무한루프를 수행하면서 lock 점유시간을 한번 더 확인한다
  • 5. thread id로 구독한 객체로 유효시간 또는 남은시간까지 lock이 avaliable한지 구독한다
  • 6. lock을 시도할 수 있는 시간이 남아있는지 체크한다
  • 7. 그 이후에는 유효시간 동안 while문으로 4~6번 과정을 반복하게 된다
  • 결론
  • 참고

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  1. Question & Answer
  2. SPRING

redisson trylock 내부로직 살펴보기

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Last updated 1 year ago

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redisson 이란??

  • redisson은 자바 언어로 구현된 레디스 분산락 클라이언트이다

  • 레디스 분산락은 서로 다른 프로세스가 서로 베타적인 방식으로 공유 리소스와 함께 작동해야 하는 많은 환경에서 매우 유용한 기본 기능이다

  • 자바 언어 이외에 ruby, python, php 등 다양한 클라이언트 라이브러리가 존재한다

그렇다면 분산락을 구현하는 로직은 어떻게 될까?

  • 구현 자체는 간단하다

  • 획득하고자 하는 이름의 락을 정의하고 유효 시간까지 락 획득을 시도하게 된다

  • 만약 유효 시간이 지나면 락 획득은 실패하게 된다

  • 단 여기서 주의할 점은 unlock할 경우에, 해당 세션에서 잠금을 생성한 락인지 확인해야 한다

  • 그렇지 않으면 다른 세션에서 수행중인 잠금이 해제될수도 있다

    • isLocked() : 잠금이 되었는지 확인

    • isHeldByCurrentThread() : 해당 세션에서 잠금을 생성했는지 확인

// 특정 이름으로 락 정의 
RLock lock = redissonClient.getLock(key.toString());

try {
    // 락 획득을 시도한다(20초동안 시도를 할 예정이며 획득할 경우 1초안에 해제할 예정이다)
    boolean available = lock.tryLock(20, 1, TimeUnit.SECONDS);

    if (!available) {
        System.out.println("lock 획득 실패");
        return;
    }
    
    // 트랜잭션 로직(ex. orderService.createOrder(), stockService.increase())

} catch (InterruptedException e) {
    throw new RuntimeException(e);
} finally {
    if (lock.isLocked() && lock.isHeldByCurrentThread()) {
        lock.unlock();
    }
}

락을 점유를 시도하는 tryRock은 어떻게 구현되어 있나?

전체 코드

  • 전체 코드를 확인하고 아래는 각 단계별 수행하는 내용에 대해서 추가적으로 설명하려고 한다

  • redisson은 일반적으로 lettuce로 동시성을 해결하기 위한 차선책으로 많이 제시된다

  • 그 이유는 재시도가 필요한 경우에 lettuce는 직접 스핀락으로 구현해서 락 점유를 시도하기 때문이다

  • redisson은 스핀락으로 락을 점유하지 않고 pub/sub 구조로 레디스에 부하를 줄인다고 이야기하지만 실제 내부 로직을 살펴보면 스핀락 개념이 아예 없지는 않다

  • redisson 구현의 특징은 lua script와 세마포어의 사용이라고 할 수 있다

@Override
public boolean tryLock(long waitTime, long leaseTime, TimeUnit unit) throws InterruptedException {
    long time = unit.toMillis(waitTime);
    long current = System.currentTimeMillis();
    long threadId = Thread.currentThread().getId();
    Long ttl = tryAcquire(waitTime, leaseTime, unit, threadId);
    // lock acquired
    if (ttl == null) {
        return true;
    }
    
    time -= System.currentTimeMillis() - current;
    if (time <= 0) {
        acquireFailed(waitTime, unit, threadId);
        return false;
    }
    
    current = System.currentTimeMillis();
    CompletableFuture<RedissonLockEntry> subscribeFuture = subscribe(threadId);
    try {
        subscribeFuture.get(time, TimeUnit.MILLISECONDS);
    } catch (ExecutionException | TimeoutException e) {
        if (!subscribeFuture.cancel(false)) {
            subscribeFuture.whenComplete((res, ex) -> {
                if (ex == null) {
                    unsubscribe(res, threadId);
                }
            });
        }
        acquireFailed(waitTime, unit, threadId);
        return false;
    }

    try {
        time -= System.currentTimeMillis() - current;
        if (time <= 0) {
            acquireFailed(waitTime, unit, threadId);
            return false;
        }
    
        while (true) {
            long currentTime = System.currentTimeMillis();
            ttl = tryAcquire(waitTime, leaseTime, unit, threadId);
            // lock acquired
            if (ttl == null) {
                return true;
            }

            time -= System.currentTimeMillis() - currentTime;
            if (time <= 0) {
                acquireFailed(waitTime, unit, threadId);
                return false;
            }

            // waiting for message
            currentTime = System.currentTimeMillis();
            if (ttl >= 0 && ttl < time) {
                commandExecutor.getNow(subscribeFuture).getLatch().tryAcquire(ttl, TimeUnit.MILLISECONDS);
            } else {
                commandExecutor.getNow(subscribeFuture).getLatch().tryAcquire(time, TimeUnit.MILLISECONDS);
            }

            time -= System.currentTimeMillis() - currentTime;
            if (time <= 0) {
                acquireFailed(waitTime, unit, threadId);
                return false;
            }
        }
    } finally {
        unsubscribe(commandExecutor.getNow(subscribeFuture), threadId);
    }
//        return get(tryLockAsync(waitTime, leaseTime, unit));
}

1. lock 획득을 시도한다

  • 획득을 시도하려는 lock의 유지시간을 확인한다

  • 아래에서 tryAcuiqre 로직을 더 살펴보겠지만 우선 ttl값이 null이면 lock을 점유했다고 간주한다

// 1. 락 획득을 시도한다
// (락 점유시간이 null이라면 획득이 가능하다고 판단하여 true를 리턴한다)
Long ttl = tryAcquire(waitTime, leaseTime, unit, threadId);
// lock acquired
if (ttl == null) {
    return true;
}
  • tryAcquire 내부 로직을 살펴보면 lua script를 사용해서 setnx를 실행하는 것을 확인할 수 있다

<T> RFuture<T> tryLockInnerAsync(long waitTime, long leaseTime, TimeUnit unit, long threadId, RedisStrictCommand<T> command) {
    return evalWriteAsync(getRawName(), LongCodec.INSTANCE, command,
            "if (redis.call('exists', KEYS[1]) == 0) then " +
                    "redis.call('hincrby', KEYS[1], ARGV[2], 1); " +
                    "redis.call('pexpire', KEYS[1], ARGV[1]); " +
                    "return nil; " +
                    "end; " +
                    "if (redis.call('hexists', KEYS[1], ARGV[2]) == 1) then " +
                    "redis.call('hincrby', KEYS[1], ARGV[2], 1); " +
                    "redis.call('pexpire', KEYS[1], ARGV[1]); " +
                    "return nil; " +
                    "end; " +
                    "return redis.call('pttl', KEYS[1]);",
            Collections.singletonList(getRawName()), unit.toMillis(leaseTime), getLockName(threadId));
            redis.call('exists', KEYS[1]) == 0
}
  1. if (redis.call('exists', KEYS[1]) == 0) then 
    redis.call('hincrby', KEYS[1], ARGV[2], 1);
    redis.call('pexpire', KEYS[1], ARGV[1]);
    return nil;
    end;
    
    // LOCK KEY가 존재하는지 확인한다(없으면 0, 있으면 1)
    // LOCK KEY가 존재하지 않으면 LOCK KEY와 현재 쓰레드 아이디를 기반으로 값을 1 증가시켜준다
    // LOCK KEY에 유효시간을 설정한다
    // null 값을 리턴한다
  2. if (redis.call('hexists', KEYS[1], ARGV[2]) == 1) then
    redis.call('hincrby', KEYS[1], ARGV[2], 1);
    redis.call('pexpire', KEYS[1], ARGV[1]);
    return nil;
    end;
    
    // 해시맵 기반으로 LOCK KEY와 쓰레드 아이디로 존재하면 0이고, 존재하지 않으면 저장하고 1을 리턴한다
    // LOCK KEY가 존재하지 않으면 LOCK KEY와 현재 쓰레드 아이디를 기반으로 값을 1 증가시켜준다
    // LOCK KEY에 유효시간을 설정한다
    // null 값을 리턴한다
  3. return redis.call('pttl', KEYS[1]);
    
    // 위의 조건들이 모두 false 이면 현재 존재하는 LOCK KEY의 TTL 시간을 리턴한다

2. waitTime이 초과되었는지 확인한다

  • lock 에 대한 점유시간이 아직 남아있다면 다시 lock에 대한 획득을 시도하기 이전에 waitTime(lock 획득 시간)이 초과되지는 않았는지 확인한다

  • 만약 이미 초과되었다면 lock 획득은 실패로 리턴한다

// 2. 락 획득 대기 시간보다 초과되었는지 확인하고 초과되었으면 false를 리턴한다
time -= System.currentTimeMillis() - current;
if (time <= 0) {
    acquireFailed(waitTime, unit, threadId);
    return false;
}

3. 고유 Thread Id를 채널로 구독하여 lock이 available할때까지 대기한다

  • CompleteFuture.get() 메서드를 호출하여 thread id로 구독한 채널로 lock 획득이 유효할때까지 대기한다

  • 만약에 사용자가 설정한 waitTime을 초과할 경우 TimeoutException이 발생하여 lock 획득에 실패한다

  • 여기서 중요한 점은 subscribe 내부에는 세마포어를 사용해서 공유자원에 대한 점유를 수행한다는 것이다

  • 세마포어를 사용하여 공유자원을 점유하기 때문에 스핀락 보다는 레디스 I/O에 대한 부하를 줄일 수 있다

// 3. threadId를 채널로 구독하여 waitTime까지 대기한다.(block 처리)
// (만약 설정한 waitTime 보다 구독에 대한 응답이 없을 경우엔 TimeoutException이 발생하여 락 획득 결과를 false로 리턴한다)
CompletableFuture<RedissonLockEntry> subscribeFuture = subscribe(threadId);
try {
    subscribeFuture.get(time, TimeUnit.MILLISECONDS);
} catch (ExecutionException | TimeoutException e) {
    if (!subscribeFuture.cancel(false)) {
        subscribeFuture.whenComplete((res, ex) -> {
            if (ex == null) {
                unsubscribe(res, threadId);
            }
        });
    }
    acquireFailed(waitTime, unit, threadId);
    return false;
}
  • subscribe 내부 로직을 간단히 살펴보면 세마포어를 사용하는 것을 확인할 수 있다

public CompletableFuture<E> subscribe(String entryName, String channelName) {
    AsyncSemaphore semaphore = service.getSemaphore(new ChannelName(channelName));
    CompletableFuture<E> newPromise = new CompletableFuture<>();

    semaphore.acquire(() -> {
        if (newPromise.isDone()) {
            semaphore.release();
            return;
        }

        E entry = entries.get(entryName);
        if (entry != null) {
            entry.acquire();
            semaphore.release();
            entry.getPromise().whenComplete((r, e) -> {
                if (e != null) {
                    newPromise.completeExceptionally(e);
                    return;
                }
                newPromise.complete(r);
            });
            return;
        }

        E value = createEntry(newPromise);
        value.acquire();
		
				...
}
  • 아래는 CompletableFuture.get 메소드에서 exception이 발생하는 케이스를 확인한 내용이다

/**
 * Waits if necessary for at most the given time for this future
 * to complete, and then returns its result, if available.
 *
 * @param timeout the maximum time to wait
 * @param unit the time unit of the timeout argument
 * @return the result value
 * @throws CancellationException if this future was cancelled
 * @throws ExecutionException if this future completed exceptionally
 * @throws InterruptedException if the current thread was interrupted
 * while waiting
 * @throws TimeoutException if the wait timed out
 */
@SuppressWarnings("unchecked")
public T get(long timeout, TimeUnit unit)
    throws InterruptedException, ExecutionException, TimeoutException {
    long nanos = unit.toNanos(timeout);
    Object r;
    if ((r = result) == null)
        r = timedGet(nanos);
    return (T) reportGet(r);
}

redisson은 왜 세마포어를 사용했는가?

공식문서를 살펴 보면 세마포어를 사용한 이유를 파악할 수 있다. 레디스는 싱글 쓰레드로 동작하기 때문에 공유 자원에 대해서 쓰레드 세이프하게 동작하기 위해 동기화 매커니즘을 수행하기 위한 용도로 사용되었다고 설명하고 있다

4. waitTime 이전까지 무한루프를 수행하면서 lock 점유시간을 한번 더 확인한다

  • lock을 획득하여 아직 점유 유효시간이 남아있는지 한번 더 체크한다

while (true) {
  long currentTime = System.currentTimeMillis();

	// 6. 락 획득을 시도한다
	// (락 점유시간이 null이라면 획득이 가능하다고 판단하여 true를 리턴한다)
  ttl = tryAcquire(waitTime, leaseTime, unit, threadId);
  // lock acquired
  if (ttl == null) {
      return true;
  }
	...

5. thread id로 구독한 객체로 유효시간 또는 남은시간까지 lock이 avaliable한지 구독한다

  • ttl은 이전에 lock이 점유되어 남아있던 시간을 의미한다

  • time은 시도할 수 있는 남은 시간을 의미한다

// waiting for message
currentTime = System.currentTimeMillis();
if (ttl >= 0 && ttl < time) {
    commandExecutor.getNow(subscribeFuture).getLatch().tryAcquire(ttl, TimeUnit.MILLISECONDS);
} else {
    commandExecutor.getNow(subscribeFuture).getLatch().tryAcquire(time, TimeUnit.MILLISECONDS);
}

6. lock을 시도할 수 있는 시간이 남아있는지 체크한다

time -= System.currentTimeMillis() - currentTime;
if (time <= 0) {
    acquireFailed(waitTime, unit, threadId);
    return false;
}

7. 그 이후에는 유효시간 동안 while문으로 4~6번 과정을 반복하게 된다

결론

  • 처음엔 redisson은 spin lock 로직이 없이 내부적으로 pub/sub 구조만 가지고 있는줄 알았다

  • 하지만 살펴보니 spin lock 개념은 완전히 걷어내지는 못했지만 그래도 lettuce로 spin lock을 구현하는 것보단 훨씬 적은 부하로 락을 획득할 수 있다고 보여진다

참고

공식문서 참고 :

https://redisson.org/glossary/java-semaphore.html
https://redis.io/docs/manual/patterns/distributed-locks/
https://opengraph.githubassets.com/c90eb78f30bf36acd86efd3a6d4093807ca77c6f8aa26f27630af6e2e17f3f76/redisson/redisson
https://redis.io/docs/manual/patterns/distributed-locks/