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Incheol's TECH BLOG
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
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      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
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  • 변화하는 애플리케이션
  • MSA란?
  • MSA 특징
  • MSA와 모놀리틱 비교
  • MSA 도입시 간과하는 사항들
  • MSA 구현 시 고려사항
  • MSA 보완 사항
  • 참고

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  1. Question & Answer
  2. INFRA

MSA

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변화하는 애플리케이션

모놀리틱 소프트웨어 구조는 로컬 환경에서 개발하기에도 편리하고 통합 시나리오 테스트를 수행 하기에도 가장 손쉬운 구성이며 모든 코드가 하나의 묶음으로 구성되어 있기 때문에 배포도 매우 간편하다.

하지만 이러한 소프트웨어 구조는 서비스가 지속적으로 성장하고 규모가 커질 때 한계에 부딪히게 된다. 3명의 개발자가 몇 가지 핵심 기능을 개발할 때에는 이와 같은 모놀리틱 아키텍처가 최적의 효율성을 보장하지만 개발자의 규모가 수십에서 백명 이상이 되고 서비스의 복잡도가 증가되면 아주 간단한 기능을 추가하기 위해서라도 매우 많은 줄의 코드를 수정 해야 함은 물론, 코드의 변화가 영향을 미치는 범위가 증가되기 떄문에 간단한 변화 하나에도 통합 테스트가 필요하게 된다.

모놀리틱 아키텍처가 가지는 문제점들은 배포 시간의 증가, 부분적 스케일 아웃의 어려움, 안정성의 감소 등 여러가지가 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 마이크로 서비스 구조가 등장 하게 되었다.

모놀리틱 이란?

소프트웨어의 모든 구성요소가 한 프로젝트에 통합되어 있는 형태이다. 웹 개발을 예로 들면 웹 프로그램을 개발하기 위해 모듈별로 개발을 하고, 개발이 완료된 웹 어플리케이션을 하나의 결과물로 패키징하여 배포되는 형태를 말한다.

MSA란?

Microsoft Architecture란 모놀리틱 아키텍처로 구성된 하나의 큰 서비스를 독립적인 역할을 수행하는 작은 단위의 서비스로 분리하여 설계하는 패턴이라고 할 수 있다. 각각의 마이크로 서비스는 그 크기만 작을 뿐 자세히 살펴보면 각각이 하나의 모놀리틱 아키텍처와 유사한 구조를 갖게 된다.

MSA 특징

  • 독립된 애플리케이션 개발로 인해 해당 도메인에 대한 책임만 가질 수 있게 된다.

  • 각각의 애플리케이션은 외부에 제공해야 하는 기능에만 의존하므로 언어에 종속받지 않는다. 서비스에 특성에 따라 Node.js, C#, Python, PHP 등 다양한 언어를 구사할 수 있다.

  • 각각의 독립된 기능은 확장에 유연하게 대응할 수 있다.

  • 작은 규모의 애플리케이션 개발은 로컬 환경에서 신속하게 해당 기능에 대한 유지보수가 가능해진다.

MSA와 모놀리틱 비교

특성

MSA

모놀리틱

단위 설계

애플리케이션은 유연하게 결합된 서비스로 구성된다. 각 서비스는 단일 비즈니스 작업을 지원한다.

하나의 애플리케이션만 존재하고 단일로 개발 및 배포한다.

기능 재사용

마이크로 서비스는 클라이언트에 해당 기능을 표시하는 API를 정의하기 때문에 여러 서비스에서 재사용하기 용이하다

애플리케이션 내의 컴포넌트 간 기능 재사용은 코드 구현에 따라 재한적일 수 있다.

애플리케이션 상호 통신

애플리케이션 마이크로 서비스는 서로 통신하기 위해 요청-응답 통신 모델을 사용한다. 일반적인 구현은 HTTP 프로토콜을 기반으로 REST API 호출을 사용한다.

내부 프로시저(함수 호출)는 애플리케이션 구성요소간의 통신을 용이하게 한다.

기술 유연성

마이크로 서비스는 서비스에 적절한 언어 및 프레임워크를 사용할 수 있다.

하나의 애플리케이션으로 개발되어야 하니 단일 언어와 프레임워크를 선정해야 한다.

데이터 관리

서비스 마다 자체 데이터베이스를 사용한다.

하나의 데이터베이스로 관리한다.

배치

각각의 서비스는 본인이 소유한 도메인에 대한 배치 기능을 구현한다.

특정 기능에 대한 배치 변경에 따라 전체 애플리케이션이 재배포 되어야 한다.

유지 관리 기능

독립된 서비스는 해당 도메인에 대한 이해만 요구하므로 유지보수가 용이하다.

여러개의 도메인이 의존된 로직으로 작성되어 유지보수가 힘들어진다.

복원성

특정 서비스에 대한 오류는 전체 시스템에 영향을 주지 않도록 유연하게 대응할 수 있다.

특정 기능에 대한 오류는 애플리케이션 전체 에러로 전이될 수 있다.

확장성

각 서비스는 독립적이기 때문에 상황에 맞게 유연하게 대처할 수 있다.

특정 기능에 대한 스케일링에도 전체 애플리케이션의 스케일링을 조절해야 한다.

MSA 도입시 간과하는 사항들

분산 컴퓨팅은 이론적으로는 효율적 일수 있으나 분산 컴퓨팅을 설계하면서 대부분의 개발자들이 간과하는 사실들이 있다.

  • 소프트웨어 응용 프로그램은 네트워킹 오류에 거의 오류 처리를 하지 않고 작성됩니다. 그러므로 응답 패킷을 멈추거나 무한히 기다리므로 영구적으로 메모리 또는 기타 리소스를 소비합니다.

  • 실패한 네트워크를 사용할 수 있게 되면 이러한 응용 프로그램은 지연된 작업을 다시 시도하지 못하거나 수동으로 다시 시작해야 할 수도 있습니다.

  • 네트워크 대기 시간과 패킷 손실의 무지로 인해 애플리케이션 및 전송 계층 개발자는 무제한 트래픽을 허용 하여 패킷 손실이 크게 증가하고 대역폭을 낭비하게 됩니다.

  • 트래픽 발신자 측의 대역폭 제한을 무시하면 병목 현상이 발생할 수 있습니다.

  • 네트워크 보안에 대한 만족은 보안 조치에 지속적으로 관리해주어야 합니다.

  • 네트워크 토폴로지 변경 사항은 대역폭 및 대기 시간 문제에 영향을 줄 수 있으므로 문제가 발생할 수 있습니다.

  • 여러 관리자 는 경쟁 업체의 서브넷과 마찬가지로 원하는 경로를 완료하기 위해 네트워크 트래픽의 보낸 사람이 알고 있어야하는 충돌하는 정책을 수립 할 수 있습니다.

  • 네트워크 또는 서브넷을 구축하고 유지하는 데 드는 "숨겨진"비용은 무시할 수 없으므로 막대한 불이익을 피하기 위해 예산에 기록해야 합니다.

  • 시스템이 동질의 네트워크를 가정하면 처음 세 가지 오류로 인해 동일한 문제가 발생할 수 있습니다.

MSA 구현 시 고려사항

  • Msa는 각 서비스가 분리되어 비동기로 동작하기 때문에 런타임 환경에서의 상호작용을 테스트하기가 매우 까다롭다. 그래서 각 서비스의 초기 단계에서 최대한 테스트 커버리지를 높여서 end-to-end 테스팅을 최소화하는 전략이 필요한다.

  • 서비스간에 비동기처리를 위해서 콜백 함수를 이용하게 되는데 이러한 방식의 애플리케이션 코드는 무한한 콜백을 만들어 낼 수 있으면 유지보수와 소스코드의 가독성을 현저하게 악화시키는 원인이 된다.

  • 상호간에 서비스에서 실패가 발생할 경우 오류를 핸들링해주는 범위도 고려해야 한다.

  • 서비스 간에 결합이 깨지지 않도록 고려해야 한다.

  • 서비스간에 데이터 트랜잭션이 유지되도록 고려해야 한다.

  • 서비스들 간에 오류를 추적할 수 있도록 고려해서 설계해야 한다.

  • 서비스들 간에 자동화 과정을 고려해야 한다.

  • 서비스별로 데이터베이스를 독립적으로 분리되도록 정의되어야 한다.

MSA 보완 사항

단점

보완방법

장애추적, 모니터링, 매지징이 어렵다.

Sleuth등과 ELK, EFK등의 서비스를 연동하여 사용하는 방안 고려

여러 서비스에 걸쳐져 있는 feature의 경우, 트랜잭션을 다루기 어렵다.

보상 트랜잭션 또는 부분적으로 composite 서비스로의 병합 고려

여러 서비스에 걸쳐져 있는 feature의 경우, 테스팅이 복잡하다.

테스팅 계획 및 방법에 노력 투자

서비스 간 dependency가 있는 경우 릴리즈가 까다롭다.

관련 개발조직 간 roll-out 계획 마련 및 dependency의 명백한 관리

서비스 개수가 많고 유동적이기때문에 Continuous Integration/Delivery 및 서비스 관리 상의 문제가 발생할 수 있다.

서비스 레지스트리, 모니터링, 개발~디플로이 자동화 기술 고려 (PaaS 고려)

monolith로 시작한 시스템을 Microservices로 전환할 때 큰 고통이 수반될 수 있다.

B2C웹 또는 SaaS 어플리케이션은 처음부터 Microservices 및 서비스별 조직 구성 고려

참고

https://brunch.co.kr/@yesjun/2
https://medium.com/@shaul1991/초보개발자-일지-대세-msa-너-뭐니-efba5cfafdeb
https://velog.io/@tedigom/MSA-제대로-이해하기-1-MSA의-기본-개념-3sk28yrv0e
https://brunch.co.kr/@yesjun/2