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Incheol's TECH BLOG
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      • mybatis @Builder 주의사항
      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
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      • 카프카 찍먹하기 2부 (feat. 프로듀서)
      • 카프카 찍먹하기 3부 (feat. 컨슈머)
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      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
      • CloudFront를 활용한 S3 성능 및 비용 개선
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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  • 상속이란?
  • 자식 클래스는 부모 클래스의 모든 접근이 가능한가?
  • protected 접근자는 왜 사용할까?
  • 상속은 언제 사용해야 할까?
  • 상속으로 얻을 수 있는 장점은 무엇이 있을까?
  • 그럼 추상 클래스는 왜 사용하지?
  • 잘못된 상속 방법은?
  • 캡슐화를 위반할 수 있다.
  • 설계가 유연하지 않는다.
  • 합성이란?
  • 합성은 언제 사용해야 할까?
  • 합성에는 단점은 없는가?
  • 결론을 내보자
  • 참고

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  1. Question & Answer
  2. ARCHITECTURE

상속보단 합성

상속과 합성에 대해 알아보자

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Last updated 4 years ago

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상속이란?

상속은 자식 클래스가 부모 클래스를 상속받아 설계된 구조를 일컫는다. 상속으로 이루어진 관계에서는 부모 클래스의 멤버 변수나 메소드를 사용할 수 있다.

public class Animal {
    ...
}

public class Bird extends Animal {
    ...
}

자식 클래스는 부모 클래스의 모든 접근이 가능한가?

모두 접근 가능한 것은 아니다. 부모 클래스의 멤버 변수나 메소드의 접근자가 private이 아닌 public 이나 protected일 경우에만 사용할 수 있다. default 접근자는 패키지 구조에 따라 접근할 수 있거나 없다.

protected 접근자는 왜 사용할까?

우선, public과 protected의 차이를 살펴 보자.

  • public 접근자는 외부에 노출이 가능하다.

  • public 접근자는 자식 클래스가 접근할 수 있다.

  • protected 접근자는 외부에는 노출 되지는 않는다.

  • protected 접근자는 자식 클래스가 접근할 수 있다.

결론은, 두 접근자 모두 자식 클래스에게 노출이 되지만 외부에 노출 여부가 차이가 있다.

외부로 노출하고 싶지 않고 자식 클래스에 노출하고 싶은 경우는?

protected를 사용하는 이유는 두 가지로 나열할 수 있다.

  • 상속받은 자식 클래스의 특성에 따라 변경 가능성이 열려 있다는 것을 암시한다.

  • 미 구현 되었으므로 상속받은 자식 클래스에서 구현을 완성시켜야 한다는 것이다.

public 접근자는 외부로 노출되어 있기 때문에 이미 구현이 완성이 되었다는 것을 의미한다.

예제를 통해서 protected를 사용하는 경우를 살펴보자. 이전의 예로 들었던 Animal과 Bird를 다시 살펴보자. Animal의 move 메소드는 이동한다는 행동을 표현한 것이고 일반적인 동물은 이동할 경우에 걸어서 이동한다는 일반적인 경우를 메소드로 정의하였다. 그러나 자식 클래스인 Bird는 움직일 경우 날개를 이용하여 하늘을 날아서 이동한다.

그러므로 같은 이동한다는 의미가 상속받은 자식클래스에 따라서 변한다는 것을 알 수 있다.

그렇다면 move는 protected가 더 명확할 수 있겠다. 접근자를 변경하였으니 외부에 노출될 수 있는 go 메소드를 추가하겠다.

public class Animal {
    private int legCount;
    private String name;

    public void printName(){
        System.out.println("I'm " + this.name);
    }

    private void run(){
        System.out.println("run with legs");
    }

    protected void move(){
        this.run();
    }

    public void go(){
        this.move();
    }
}

public class Bird extends Animal {
    private int wingCount;

    public void printName(){
        super.printName();
        System.out.println("I have ${wingCount} wings");
    }
    private void fly() {
        System.out.println("fly with wings");
    }

    protected void move(){
        this.fly();
    }
    
    public void go(){
        this.move();
    }

    public static void main(String[] args) {
        Bird bird = new Bird();
        bird.printName();
    }
}

상속은 언제 사용해야 할까?

상속을 사용해야 하는 명확한 이유는 SOLID 원칙에서 제시해주고 있다. SOLID 원칙의 Liskov Subsustitution Principle을 통해서 해답을 얻을 수 있다. 리스코프 치환 원칙은 상속받은 자식 클래스는 부모 클래스를 대체할 수 있는 경우에만 상속을 해야 한다고 명시하고 있다.

자식 클래스가 부모 클래스를 대체 할 수 있는 경우는 부모 클래스의 외부로 노출되는 메소드를 자식 클래스에서도 같은 의미로 제공되어야 한다는 것을 의미한다. 그렇기 때문에 우리가 많이 들어보았던 'IS-A' 관계가 성립해야 할 수 있다는 것을 알 수 있다.

상속으로 얻을 수 있는 장점은 무엇이 있을까?

상속 관계에서는 외부로부터 다형성을 보장하면서 클래스 내부 구현 코드를 모두 구현하지 않고 공통된 로직을 그대로 사용할 수 있고, 클래스 타입에 따라 변경되는 로직만 일부분 구현하면 된다는 것이 장점이 될 수 있다. 하지만 이런 장점도 Java 8부터는 인터페이스의 디폴트 메소드 기능이 나오면서 인터페이스내에서 로직 구현이 가능하여 상속의 장점이 약화되었다고 할 수 있다. 그래서 더 상속보다는 인터페이스를 사용해야 한다는 주장이 힘이 실리는 것 같다고 생각한다.

그럼 추상 클래스는 왜 사용하지?

추상 클래스는 protected 접근자를 사용하는 이유를 더 명확하게 나타내기 위해서 사용한다고 할 수 있다. 부모 클래스에서는 변경되는 로직을 abstract로 정의하여 내부 로직은 구현하지 않고 상속받은 자식 클래스에서는 무조건 구현할 수 있게 만들어 변경되어야 할 부분과 변경되지 않을 부분을 더 명확하게 구분할 수 있게 되었다. 또한, 컴파일 단계에서 자식클래스가 abstrct 메소드를 오버라이드 하지 않을 경우에는 에러가 발생하므로 런타임단계에서 발생할 수 있는 예외를 명확하게 확인할 수 있는 장점이 있다.

이런 추상 클래스를 사용한 대표적인 사례가 템플릿 메소드 패턴이라고 할 수 있다. 템플릿 메소드 패턴은 외부로 노출되는 메소드는 그대로이나 내부에서 변경되는 로직만 별도로 추상화하여 외부에서 필요한 전략을 선택하여 내부 구현만 변경되도록 노출하는 디자인 패턴이다.

아래는 오브젝트책에서 발췌한 내용으로 상품 할인이라는 부모 클래스를 두고 public 메소드는 calculateDiscountAmount()를 사용하지만 메소드 내부에선 할인 정책을 추상화하여 상속받은 자식 클래스에게 할인 정책에 대한 계산을 위임하는 것을 확인 할 수 있다.

public abstract class DiscountPolicy {
    private List<DiscountCondition> conditions = new ArrayList<>();

    public DiscountPolicy(DiscountCondition ... conditions) {
        this.conditions = Arrays.asList(conditions);
    }

    public Monet calculateDiscountAmount(Screening screening) {
        for(DiscountCondition each : conditions) {
            if (each.isSatisfiedBy(screening)) {
                return getDiscountAmount(screening);
            }
        }
        return Money.ZERO;
    }

    abstract protected Money getDiscountAmount(Screeing screening);
}

잘못된 상속 방법은?

간혹 어떤 이는 상속은 코드를 재사용 하기 위해 사용한다고 주장하는 이도 있다. 이는 전형적인 상속의 잘못된 사용 사례이고 이는 추후에 커다란 오류를 범할 수 있다.

그렇다면 코드 재사용을 위해 상속을 하면 어떤 단점이 있을까?

캡슐화를 위반할 수 있다.

부모의 public 메소드는 외부에 노출하기 위한 용도로 사용된다. 그러나 자식 클래스에서도 부모 클래스의 public 메소드는 외부로 노출되기 때문에 자식 클래스에서 의도하지 않는 동작을 수반할 수 있게 되며 이는 캡슐화를 위반하게 되는 것이다. 다음은 전형적인 캡슐화 위반 사례를 볼 수 있다.

Stack 클래스는 Vector 클래스를 상속받는다. 그래서 Stack 클래스가 제공하는 push, pop 이지만 Vector 클래스의 add 메소드 또한 외부로 노출되게 된다. 그러면서 아래와 같이 의도치 않은 동작이 실행되면서 오류를 범하게 된다.

Stack<String> stack = new Stack<>();
stack.push("1st");
stack.push("2nd");
stack.push("3rd");

stack.add(0, "4th");

assertEquals("4th", stack.pop()); // 실패!!!!

테스트 코드 결과가 실패가 되는 이유는 stack은 LIFO(Last Input First Out) 구조로 가장 나중에 추가된 엘리먼트가 pop() 메소드를 실행할 경우에 리턴되어야 한다. 그러나 add 메소드를 호출함으로써 stack의 의미와는 다르게 특정 인덱스의 값이 추가가 되므로 테스트 결과값이 일치하지 않아서 테스트 실패 결과를 도출하게 되었다.

설계가 유연하지 않는다.

상속으로 인해 결합도가 높아지면 다음과 같은 두 가지 문제점이 발생한다.

  • 하나의 기능을 추가하거나 수정하기 위해 불필요하게 많은 수의 클래스를 추가하거나 수정해야 한다.

  • 단일 상속만 지원하는 언어에서는 상속으로 인해 오히려 중복 코드의 양이 늘어날 수 있다.

이처럼 상속의 남용으로 하나의 기능을 추가하기 위해 필요 이상으로 많은 수의 클래스를 추가해야 하는 경우를 가리켜 클래스 폭발(class explosion) 문제 또는 조합의 폭발(combinational explosion) 문제라고 부른다.

상속 관계는 컴파일 타임에 결정되고 고정되기 때문에 코드를 실행하는 도중에는 변경할 수 없다. 따라서 여러 기능을 조합해야 하는 설계에 상속을 이용하면 모든 조합 가능한 경우 별로 클래스를 추가 해야 한다.

합성이란?

합성은 객체가 다른 객체의 참조자를 얻는 방식으로 런타임시에 동적으로 이뤄진다. 이는 보통 has-a 관계라고 일컫는다. 따라서 다른 객체의 참조자를 얻은 후 그 참조자를 이용해서 객체의 기능을 이용하기 때문에 해당 객체의 인터페이스만을 바라보게 됨으로써 캡슐화가 잘 이뤄질 수 있다.

합성은 언제 사용해야 할까?

합성은 이전에 살펴본 상속의 잘못 사용 사례와 같이 구현 코드를 재사용하고 싶을 때 사용하면 유리하다. 또한 합성으로 사용된 코드는 사용하는 클래스에 따라 외부로 노출시킬 수 있고 내부로 캡슐화할 수도 있어 클래스 특성에 맞게 캡슐화를 할 수 있다.

그리고 합성을 사용하고 인터페이스 타입을 사용한다면 런타임시에 외부에서 필요한 전략에 따라 교체하며 사용할 수 있으므로 좀 더 유연한 설계를 할 수 있다. 대표적인 사례가 디자인 패턴 중에 전략 패턴이 될 수 있다.

다음은 오브젝트 책에서 발췌한 전화 통신비 세율 계산 기능이다. 전화 통신비 세율은 평일 낮 시간에는 통화한 금액만 부과가 되고, 늦은 저녁시간 부터는 할인을 해주는 제도가 있다. 이럴 경우에 세율을 계산하는 인터페이스를 두고 인터페이스를 구현한 일반적인 할인 클래스와 저녁시간 할인 클래스를 구현하여 시간에 따라서 세율 구현 전략을 변경할 수 있다.

public interface RatePolicy {
    Money calculateFee(Phone phone);
}
public abstract class BasicRatePolicy implements RatePolicy {
    @Override
    public Money calculateFee(Phone phone) {
        Money result = Money.ZERO;

        for(Call call : phone.getCalls()) {
            result.plus(calculateCallFee(call));
        }

        return result;
    }

    abstract protected Money calculateCallFee(Call call);
}
public class RegularPolicy extends BasicRatePolicy {
    private Money amout;
    private Duration seconds;

    public RegularPolicy(Money amount, Duration seconds) {
        this.amount = amount;
        this.seconds = seconds;
    }

    @Override
    protected Money calculateCallFee(Call call) {
        return amount.times(call.getDuration().getSeconds() / seconds.getSeconds());
    }
}

합성에는 단점은 없는가?

합성에도 단점은 있다. 우선 합성은 객체 간의 관계가 수직관계가 아닌 수평 관계가 된다. 따라서 큰 시스템에서 많은 부분에 걸쳐 합성이 사용될 때 객체나 메서드명이 명확하지 않으면 코드가 가독성이 떨어지고 이해하기 어려워지게 된다. 따라서 합성을 사용할 때에는 그 용도에 따라 클래스들을 패키지로 적적하게 분리해야 하고 각각의 사용 용도가 명확하게 드러나도록 인터페이스를 잘 설계해야 한다.

결론을 내보자

  • 상속을 사용하고 싶다면 단순히 코드를 재사용하는 용도가 아닌 부모 클래스를 대체할 수 있는 IS-A 관계인지 고려해야 한다. 또한 IS-A 관계에서도 변경되는 부분이 있다고 하면 protected 접근자나 abstract 를 사용하여 자식 클래스에게 명확하게 전달해야 한다.

  • 단순히 코드를 재사용하고 싶다면 합성을 고려해보자. 합성을 사용하면 코드 재사용도 가능할 뿐더러 캡슐화도 지킬 수 있다. 또한 다양한 전략에 따라 런타임시에 교체도 가능하여 유연하게 설계가 가능하다. 단, 합성을 하려는 클래스에 너무 많은 기능들이 정의되어 있거나 합성하는 인터페이스의 기능이 단일 책임보다 많은 책임을 가진 설계라면 분리해야 할 필요가 있다.

참고

https://realpython.com/inheritance-composition-python/
https://biggwang.github.io/2019/07/31/OOP/상속보다는 합성을 사용해야 하는 이유/
https://velog.io/@ljinsk3/11.-합성과-유연한-설계
http://www.darkkaiser.com/2007/07/16/상속과-합성/
https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=2feelus&logNo=220576845725&proxyReferer=https:%2F%2Fwww.google.com%2F
https://realpython.com/inheritance-composition-python/
오브젝트(조영호님) 발췌