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Incheol's TECH BLOG
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      • redisson trylock 내부로직 살펴보기
      • DB 트래픽 분산시키기(feat. Routing Datasource)
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      • mybatis @Builder 주의사항
      • 스프링 클라우드 컨피그 갱신 되지 않는 이슈(feat. 서비스 디스커버리)
      • ImageIO.read 동작하지 않는 경우
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      • 카프카 찍먹하기 2부 (feat. 프로듀서)
      • 카프카 찍먹하기 3부 (feat. 컨슈머)
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      • 서비스 디스커버리는 어떻게 서비스 등록/해제 하는걸까?
      • 핀포인트 사용시 주의사항!! (feat 로그 파일 사이즈)
      • AWS EC2 도메인 설정 (with ALB)
      • ALB에 SSL 설정하기(feat. ACM)
      • 람다를 활용한 클라우드 와치 알림 받기
      • AWS Personalize 적용 후기… 😰
      • CloudFront를 활용한 S3 성능 및 비용 개선
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      • 우리는 성장 할수 있을까? (w. 함께 자라기)
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    • SEMINAR
      • 2022 INFCON 후기
        • [104호] 사이드 프로젝트 만세! - 기술만큼 중요했던 제품과 팀 성장기
        • [102호] 팀을 넘어서 전사적 협업 환경 구축하기
        • [103호] 코드 리뷰의 또 다른 접근 방법: Pull Requests vs. Stacked Changes
        • [105호] 실전! 멀티 모듈 프로젝트 구조와 설계
        • [105호] 지금 당장 DevOps를 해야 하는 이유
        • [102호] (레거시 시스템) 개편의 기술 - 배달 플랫폼에서 겪은 N번의 개편 경험기
        • [102호] 서버비 0원, 클라우드 큐 도입으로 해냈습니다!
  • STUDY
    • 오브젝트
      • 1장 객체, 설계
      • 2장 객체지향 프로그래밍
      • 3장 역할, 책임, 협력
      • 4장 설계 품질과 트레이드 오프
      • 5장 책임 할당하기
      • 6장 메시지와 인터페이스
      • 7징 객체 분해
      • 8장 의존성 관리하기
      • 9장 유연한 설계
      • 10장 상속과 코드 재사용
      • 11장 합성과 유연한 설계
      • 12장 다형성
      • 13장 서브클래싱과 서브타이핑
      • 14장 일관성 있는 협력
      • 15장 디자인 패턴과 프레임워크
      • 마무리
    • 객체지향의 사실과 오해
      • 1장 협력하는 객체들의 공동체
      • 2장 이상한 나라의 객체
      • 3장 타입과 추상화
      • 4장 역할, 책임, 협력
    • JAVA ORM JPA
      • 1장 JPA 소개
      • 2장 JPA 시작
      • 3장 영속성 관리
      • 4장 엔티티 매핑
      • 5장 연관관계 매핑 기초
      • 6장 다양한 연관관계 매핑
      • 7장 고급 매핑
      • 8장 프록시와 연관관계 관리
      • 9장 값 타입
      • 10장 객체지향 쿼리 언어
      • 11장 웹 애플리케이션 제작
      • 12장 스프링 데이터 JPA
      • 13장 웹 애플리케이션과 영속성 관리
      • 14장 컬렉션과 부가 기능
      • 15장 고급 주제와 성능 최적화
      • 16장 트랜잭션과 락, 2차 캐시
    • 토비의 스프링 (3.1)
      • 스프링의 이해와 원리
        • 1장 오브젝트와 의존관계
        • 2장 테스트
        • 3장 템플릿
        • 4장 예외
        • 5장 서비스 추상화
        • 6장 AOP
        • 8장 스프링이란 무엇인가?
      • 스프링의 기술과 선택
        • 5장 AOP와 LTW
        • 6장 테스트 컨텍스트 프레임워크
    • 클린코드
      • 1장 깨끗한 코드
      • 2장 의미 있는 이름
      • 3장 함수
      • 4장 주석
      • 5장 형식 맞추기
      • 6장 객체와 자료 구조
      • 9장 단위 테스트
    • 자바 트러블슈팅(with scouter)
      • CHAP 01. 자바 기반의 시스템에서 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 02. scouter 살펴보기
      • CHAP 03. scouter 설정하기(서버 및 에이전트)
      • CHAP 04. scouter 클라이언트에서 제공하는 기능들
      • CHAP 05. scouter XLog
      • CHAP 06. scouter 서버/에이전트 플러그인
      • CHAP 07. scouter 사용 시 유용한 팁
      • CHAP 08. 스레드 때문에(스레드에서) 발생하는 문제들
      • CHAP 09. 스레드 단면 잘라 놓기
      • CHAP 10. 잘라 놓은 스레드 단면 분석하기
      • CHAP 11. 스레드 문제
      • CHAP 12. 메모리 때문에 발생할 수 있는 문제들
      • CHAP 13. 메모리 단면 잘라 놓기
      • CHAP 14. 잘라 놓은 메모리 단면 분석하기
      • CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)
      • CHAP 24. scouter로 리소스 모니터링하기
      • CHAP 25. 장애 진단은 이렇게 한다
      • 부록 A. Fatal error log 분석
      • 부록 B. 자바 인스트럭션
    • 테스트 주도 개발 시작하기
      • CHAP 02. TDD 시작
      • CHAP 03. 테스트 코드 작성 순서
      • CHAP 04. TDD/기능 명세/설계
      • CHAP 05. JUnit 5 기초
      • CHAP 06. 테스트 코드의 구성
      • CHAP 07. 대역
      • CHAP 08. 테스트 가능한 설계
      • CHAP 09. 테스트 범위와 종류
      • CHAP 10. 테스트 코드와 유지보수
      • 부록 A. Junit 5 추가 내용
      • 부록 C. Mockito 기초 사용법
      • 부록 D. AssertJ 소개
    • KOTLIN IN ACTION
      • 1장 코틀린이란 무엇이며, 왜 필요한가?
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 함수 정의와 호출
      • 4장 클래스, 객체, 인터페이스
      • 5장 람다로 프로그래밍
      • 6장 코틀린 타입 시스템
      • 7장 연산자 오버로딩과 기타 관례
      • 8장 고차 함수: 파라미터와 반환 값으로 람다 사용
      • 9장 제네릭스
      • 10장 애노테이션과 리플렉션
      • 부록 A. 코틀린 프로젝트 빌드
      • 부록 B. 코틀린 코드 문서화
      • 부록 D. 코틀린 1.1과 1.2, 1.3 소개
    • KOTLIN 공식 레퍼런스
      • BASIC
      • Classes and Objects
        • Classes and Inheritance
        • Properties and Fields
    • 코틀린 동시성 프로그래밍
      • 1장 Hello, Concurrent World!
      • 2장 코루틴 인 액션
      • 3장 라이프 사이클과 에러 핸들링
      • 4장 일시 중단 함수와 코루틴 컨텍스트
      • 5장 이터레이터, 시퀀스 그리고 프로듀서
      • 7장 스레드 한정, 액터 그리고 뮤텍스
    • EFFECTIVE JAVA 3/e
      • 객체 생성과 파괴
        • 아이템1 생성자 대신 정적 팩터리 메서드를 고려하라
        • 아이템2 생성자에 매개변수가 많다면 빌더를 고려하라
        • 아이템3 private 생성자나 열거 타입으로 싱글턴임을 보증하라
        • 아이템4 인스턴스화를 막으려거든 private 생성자를 사용하라
        • 아이템5 자원을 직접 명시하지 말고 의존 객체 주입을 사용하라
        • 아이템6 불필요한 객체 생성을 피하라
        • 아이템7 다 쓴 객체 참조를 해제하라
        • 아이템8 finalizer와 cleaner 사용을 피하라
        • 아이템9 try-finally보다는 try-with-resources를 사용하라
      • 모든 객체의 공통 메서드
        • 아이템10 equals는 일반 규약을 지켜 재정의하라
        • 아이템11 equals를 재정의 하려거든 hashCode도 재정의 하라
        • 아이템12 toString을 항상 재정의하라
        • 아이템13 clone 재정의는 주의해서 진행해라
        • 아이템14 Comparable을 구현할지 고려하라
      • 클래스와 인터페이스
        • 아이템15 클래스와 멤버의 접근 권한을 최소화하라
        • 아이템16 public 클래스에서는 public 필드가 아닌 접근자 메서드를 사용하라
        • 아이템17 변경 가능성을 최소화하라
        • 아이템18 상속보다는 컴포지션을 사용하라
        • 아이템19 상속을 고려해 설계하고 문서화하라. 그러지 않았다면 상속을 금지하라
        • 아이템20 추상 클래스보다는 인터페이스를 우선하라
        • 아이템21 인터페이스는 구현하는 쪽을 생각해 설계하라
        • 아이템22 인터페이스 타입을 정의하는 용도로만 사용하라
        • 아이템23 태그 달린 클래스보다는 클래스 계층구조를 활용하라
        • 아이템24 멤버 클래스는 되도록 static으로 만들라
        • 아이템25 톱레벨 클래스는 한 파일에 하나만 담으라
      • 제네릭
        • 아이템26 로 타입은 사용하지 말라
        • 아이템27 비검사 경고를 제거하라
        • 아이템28 배열보다는 리스트를 사용하라
        • 아이템29 이왕이면 제네릭 타입으로 만들라
        • 아이템30 이왕이면 제네릭 메서드로 만들라
        • 아이템31 한정적 와일드카드를 사용해 API 유연성을 높이라
        • 아이템32 제네릭과 가변인수를 함께 쓸 때는 신중하라
        • 아이템33 타입 안전 이종 컨테이너를 고려하라
      • 열거 타입과 애너테이션
        • 아이템34 int 상수 대신 열거 타입을 사용하라
        • 아이템35 ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라
        • 아이템36 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라
        • 아이템37 ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라
        • 아이템38 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라
        • 아이템 39 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라
        • 아이템40 @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라
        • 아이템41 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라
      • 람다와 스트림
        • 아이템46 스트림에는 부작용 없는 함수를 사용하라
        • 아이템47 반환 타입으로는 스트림보다 컬렉션이 낫다
        • 아이템48 스트림 병렬화는 주의해서 적용하라
      • 메서드
        • 아이템49 매개변수가 유효한지 검사하라
        • 아이템50 적시에 방어적 본사본을 만들라
        • 아이템53 가변인수는 신중히 사용하라
        • 아이템 54 null이 아닌, 빈 컬렉션이나 배열을 반환하라
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
      • 일반적인 프로그래밍 원칙
        • 아이템56 공개된 API 요소에는 항상 문서화 주석을 작성하라
        • 아이템57 지역변수의 범위를 최소화하라
        • 아이템 60 정확한 답이 필요하다면 float와 double은 피하라
      • 예외
        • 아이템 73 추상화 수준에 맞는 예외를 던지라
        • 아이템 74 메서드가 던지는 모든 예외를 문서화하라
      • 동시성
        • 아이템78 공유 중인 가변 데이터는 동기화해 사용하라
        • 아이템79 과도한 동기화는 피하라
        • 아이템 80 스레드보다는 실행자, 태스크, 스트림을 애용하라
      • 직렬화
        • 아이템 87 커스텀 직렬화 형태를 고려해보라
    • Functional Programming in Java
      • Chap 01. 헬로, 람다 표현식
      • Chap 02. 컬렉션의 사용
      • Chap 03. String, Comparator, 그리고 filter
      • Chap 04. 람다 표현식을 이용한 설계
      • CHAP 05. 리소스를 사용한 작업
      • CHAP 06. 레이지
      • CHAP 07. 재귀 호출 최적화
      • CHAP 08. 람다 표현식의 조합
      • CHAP 09. 모든 것을 함께 사용해보자
      • 부록 1. 함수형 인터페이스의 집합
      • 부록 2. 신택스 오버뷰
    • 코틀린 쿡북
      • 2장 코틀린 기초
      • 3장 코틀린 객체지향 프로그래밍
      • 4장 함수형 프로그래밍
      • 5장 컬렉션
      • 6장 시퀀스
      • 7장 영역 함수
      • 9장 테스트
      • 10장 입력/출력
      • 11장 그 밖의 코틀린 기능
    • DDD START!
      • 1장 도메인 모델 시작
      • 2장 아키텍처 개요
      • 3장 애그리거트
      • 4장 리포지터리와 모델구현(JPA 중심)
      • 5장 리포지터리의 조회 기능(JPA 중심)
      • 6장 응용 서비스와 표현 영역
      • 7장 도메인 서비스
      • 8장 애그리거트 트랜잭션 관리
      • 9장 도메인 모델과 BOUNDED CONTEXT
      • 10장 이벤트
      • 11장 CQRS
    • JAVA 8 IN ACTION
      • 2장 동작 파라미터화 코드 전달하기
      • 3장 람다 표현식
      • 4장 스트림 소개
      • 5장 스트림 활용
      • 6장 스트림으로 데이터 수집
      • 7장 병렬 데이터 처리와 성능
      • 8장 리팩토링, 테스팅, 디버깅
      • 9장 디폴트 메서드
      • 10장 null 대신 Optional
      • 11장 CompletableFuture: 조합할 수 있는 비동기 프로그래밍
      • 12장 새로운 날짜와 시간 API
      • 13장 함수형 관점으로 생각하기
      • 14장 함수형 프로그래밍 기법
    • 객체지향과 디자인패턴
      • 객체 지향
      • 다형성과 추상 타입
      • 재사용: 상속보단 조립
      • 설계 원칙: SOLID
      • DI와 서비스 로케이터
      • 주요 디자인 패턴
        • 전략패턴
        • 템플릿 메서드 패턴
        • 상태 패턴
        • 데코레이터 패턴
        • 프록시 패턴
        • 어댑터 패턴
        • 옵저버 패턴
        • 파사드 패턴
        • 추상 팩토리 패턴
        • 컴포지트 패턴
    • NODE.JS
      • 1회차
      • 2회차
      • 3회차
      • 4회차
      • 6회차
      • 7회차
      • 8회차
      • 9회차
      • 10회차
      • 11회차
      • 12회차
      • mongoose
      • AWS란?
    • SRPING IN ACTION (5th)
      • Chap1. 스프링 시작하기
      • Chap 2. 웹 애플리케이션 개발하기
      • Chap 3. 데이터로 작업하기
      • Chap 4. 스프링 시큐리티
      • Chap 5. 구성 속성 사용하기
      • Chap 6. REST 서비스 생성하기
      • Chap 7. REST 서비스 사용하기
      • CHAP 8 비동기 메시지 전송하기
      • Chap 9. 스프링 통합하기
      • CHAP 10. 리액터 개요
      • CHAP 13. 서비스 탐구하기
      • CHAP 15. 실패와 지연 처리하기
      • CHAP 16. 스프링 부트 액추에이터 사용하기
    • 스프링부트 코딩 공작소
      • 스프링 부트를 왜 사용 해야 할까?
      • 첫 번째 스프링 부트 애플리케이션 개발하기
      • 구성을 사용자화 하기
      • 스프링부트 테스트하기
      • 액추에이터로 내부 들여다보기
    • ANGULAR 4
      • CHAPTER 1. A gentle introduction to ECMASCRIPT 6
      • CHAPTER 2. Diving into TypeScript
      • CHAPTER 3. The wonderful land of Web Components
      • CHAPTER 4. From zero to something
      • CHAPTER 5. The templating syntax
      • CHAPTER 6. Dependency injection
      • CHAPTER 7. Pipes
      • CHAPTER 8. Reactive Programming
      • CHAPTER 9. Building components and directives
      • CHAPTER 10. Styling components and encapsulation
      • CHAPTER 11. Services
      • CHAPTER 12. Testing your app
      • CHAPTER 13. Forms
      • CHAPTER 14. Send and receive data with Http
      • CHAPTER 15. Router
      • CHAPTER 16. Zones and the Angular magic
      • CHAPTER 17. This is the end
    • HTTP 완벽 가이드
      • 게이트웨이 vs 프록시
      • HTTP Header
      • REST API
      • HTTP Method 종류
        • HTTP Status Code
      • HTTP 2.x
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  • 메모리 단면으로 어떤 문제를 확인할 수 있을까?
  • 시스템이 느리다고 항상 메모리 단면을 사용하는 것은 아니다
  • 애플리케이션이 응답하지 않을 때도 메모리가 원인일 수 있다
  • 사례 하나. 자꾸만 시스템이 OOME를 발생시켜요
  • > 상황
  • > 접근 방법
  • 사례 둘. 시스템 응답이 없어요
  • > 상황
  • > 접근 방법

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  1. STUDY
  2. 자바 트러블슈팅(with scouter)

CHAP 15. 메모리 문제(Case Study)

자바 트러블슈팅: scouter를 활용한 시스템 장애 진단 및 해결 노하우를 챕터 15을 요약한 내용입니다.

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메모리 단면으로 어떤 문제를 확인할 수 있을까?

1장에서 알아본 문제 중 메모리 단면으로 확인할 수 있는 문제는 무엇일까?

구분

장애

확인 가능 여부

시스템이 느려요

전체적인 시스템이 항상 느린 경우

O

특정 기능(화면)이 느린 경우

X

특정 시간대(기간)에 전체 애플리케이션이 느린 경우

O

특정 시간대(기간)에 특정 애플리케이션이 느린 경우

△

특정 기능(화면)이 점점 느려질 경우

O

특정 사용자만 애플리케이션이 느린 경우

X

시스템이 응답이 없어요

모든 애플리케이션이 응답하지 않는 경우

O

특정 기능이 응답하지 않는 경우

△

예외가 계속 발생해요

모든 사용자가 특정 기능을 수행하면 예외가 발생하는 경우

X

특정 사용자의 특정 기능에서만 예외가 발생하는 경우

X

특정 시간대에만 전체 애플리케이션에 예외가 발생하는 경우

X

특정 시간대에 특정 애플리케이션에 예외가 발생하는 경우

X

시스템이 죽어요

시스템의 프로세스가 죽는 경우

O

예외가 계속 발생할 경우에 메모리 단면으로 문제를 해결할 수 있는 확률은 대단히 희박하다. 즉, 예외가 지속해서 발생할 경우에는 메모리로 인해서 문제가 발생하는 경우는 극히 드물다.

시스템이 죽는 경우에 11장에서 이야기한 것처럼 OnError 옵션을 추가하면 도움이 될 수 있다. 하지만 JVM이 치명적인 오류(Fatal Error Log)를 발생하면서 자꾸 죽는 원인 중 하나는 JVM 내부의 버그 때문일 수도 있다. 이러한 버그가 원인일 경우에는 현재 사용하고 있는 Java를 최신 버전으로 올리거나 내려야만 한다. 간혹 Java 버전이 올라가면서 버그가 발생할 수도 있고, 버전이 올라가면서 해당 버그가 사라졌을수도 있기 때문에 관련된 버그 문서를 확인하여 Java 버전을 변경하자

시스템이 느리다고 항상 메모리 단면을 사용하는 것은 아니다

시스템이 느릴 경우에는 스레드와 관련이 있는지 먼저 확인해 보고 그래도 원인을 찾을 수 없을 경우에만 메모리 분석 단계로 넘어가야 한다. 다시 말해서 시스템이 느린 이유가 메모리 때문일 경우는 극히 드물다는 것이다. 메모리 문제로 인하여 애플리케이션의 응답 시간이 느릴 떄에는 다음이 원인일 수 있다.

  • 메모리 크기를 잡지 않거나 너무 작게 잡아 GC가 너무 자주 발생하는 경우

  • 임시 메모리를 많이 사용하여 GC가 자주 발생하는 경우

이렇게 GC 때문에 문제가 발생했다면, jstat 명령을 사용하여 원인을 파악해 보면 된다. jstat 사용할 때 메모리 크기와 관련된 내용이라면 -gccapacity 옵션을 사용하면 되고, 메모리 사용량과 관련된 내용이라면 -gcutil 옵션을 사용하면 된다.

애플리케이션이 응답하지 않을 때도 메모리가 원인일 수 있다

애플리케이션이 응답을 하지 않을 경우에 메모리와 관련되는 원인 중 발생할 확률이 가장 높은 것은 메모리 릭이다. 메모리가 부족하면 GC 작업만 지속해서 수행되고, 애플리케이션은 응답을 못 하게 될 수가 있기 때문이다. 따라서, 애플리케이션이 응답을 하지 않을 때 메모리 릭이 원인일 경우에는 다음의 절차를 따른다.

  • 현재 메모리 사용량을 확인해 본다. 만약 메모리 사용량이 지속해서 95% 이상일 경우에는 메모리 릭이 문제의 원인일 확률이 매우 높다.

  • 메모리 사용량이 지속해서 높을 경우에는 메모리 단면을 생성한다.

  • 도구를 이용하여 어떤 객체가 죽지 않고 계속 점유되고 있는지를 확인해 본다.

사례 하나. 자꾸만 시스템이 OOME를 발생시켜요

성능 테스트의 가장 근본적인 목적은 시스템을 오픈했을 때, 혹은 새로운 기능을 추가하였을 때 기능 테스트상으로는 문제가 없지만, 사용자가 많아졌을 때 시스템에 문제가 발생하는지를 살펴보기 위함이다.

> 상황

D 시스템의 신규 개편 작업을 한 후 성능 테스트를 실시하였다. 테스트를 실시할 때 3분 정도는 부하를 잘 처리하다가 그 다음부터는 제대로 부하가 가질 않는다. 다시 말해서 3분간은 초당 300건 정도 처리하던 시스템이 3분 이후부터는 10건 정도밖에 처리하질 못하는 상황이 계속 이어지고 있다. 게다가 서버를 재시작해야만 서버가 제대로 동작한다.

> 접근 방법

우선 Agent의 리소스 사용량도 정상적인 상태였다. 그러나 대상 서버의 CPU 사용량은 급격히 줄어들어쓰며, 네트워크에서 발생하는 오류도 없었다.

CPU 사용량이 높다가 급격히 줄어들었을 경우에는 대부분 스레드 단면을 생성해도 큰 도움은 안 된다. 이 경우에는 스레드 단면을 보기보단 jstat을 이용하여 메모리 사용량을 확인해 보았다. 아니나 다를까 메모리 사용량이 거의 95~100%를 왔다 갔다 하고 있었다. 메모리 단면을 생성하고 MAT를 이용하여 결과를 확인해 보았다.

메모리 단면을 열어본 결과 그림과 같이 대부분의 메모리를 하나의 객체가 점유하고 있었다. 차근차근 점유하고 있는 메모리를 따라가 보니 세션(Session) 관련 객체였다.

J2EE 기반의 모든 WAS에서는 <session-timeout> 태그를 사용하여 Session timeout을 지정할 수 있다.

<session-config>
		<session-timeout>30</session-timeout>
</session-config>

이 값은 해당 사용자의 세션이 살아 있는 시간을 분 단위로 지정한다. 성능 테스트 시에 요청을 할 때마다 새로운 사용자로 인식하지 않도록 지정을 하고 테스트를 수행해야만 한다. 하지만 세션을 사용하지 않는 시스템이라면 세션의 값을 최소한으로 사용하도록(1분 정도로)설정해야 한다. 그리고 가능하다면 JSP나 Servlet에서 세션을 사용하지 않도록 명시적으로 지정하는 것이 좋다.

해당 시스템의 세션 관련 설정을 변경한 후에는 테스트할 때 세션 때문에 메모리가 부족해지는 현상은 없어졌다.

사례 둘. 시스템 응답이 없어요

> 상황

C 시스템의 WAS가 응답을 하지 않는다. 이 서비스를 제공하는 대부분의 서버가 이러한 상황이다. 각 서버의 CPU는 하나만 줄기차게 사용하고 있으며, 스레드 덤프와 ps -Lf 명령어를 사용하여 어떤 스레드가 CPU를 계속 사용하고 있는지에 대한 자료는 모아 두었다.

> 접근 방법

이 문제는 메모리 릭이 발생한 것이라고 앞에서 이야기했었다.(11장 스레드 문제 참고)

먼저, 메모리를 어떻게 사용하고 있는지를 모니터링해야만 한다. 이러한 경우 간단히 메모리 상황을 모니터링 할 수 있는 jstat으로 사용량을 확인해 보면 된다. 전체적인 사용량 비율을 확인하고 싶다면 -gcutil 옵션을 사용하면 된다. 하지만 간혹 메모리를 할당하지 않고 사용하는 경우가 있다. 따라서 -gccapacity 옵션을 사용하여 메모리가 얼마나 잡혀 있는지를 확인하는 것도 중요하다.

이 경우에는 메모리 단면을 생성해야 했으나 jmap 명령어를 사용해도 생성되지가 않는 상황이 발생했다. 따라서 gcore를 사용하여 코어 덤프를 생성했다. 생성한 덤프를 jmap을 이용하여 자바 메모리 단면으로 전환하였다.

분석 결과 특정 부분에서 메모리를 50~100MB 점유하고 있는 것을 확인하였다.

해당 시스템은 여덞 개의 DB에 데이터를 분산하여 저장하고 있다. 다시 말해서 각각 여덞 개의 DB Connection Pool을 구성하여 사용하고 있었고, DB에서 제공하는 캐시 기능도 사용하고 있었다. 그런데 여기서 성능을 보다 더 좋게 하기 위한 캐시가 문제였다. 각 캐시에서 50~100MB를 점유하고 있었던 것이다. 참고로 해당 장비의 메모리 설정은 1GB였다. 그러므로 약 700~800MB를 사용하고 가용한 메모리는 200~300MB 정도밖에 되지 않는다. 따라서, DB의 캐시에서 사용하는 데이터의 양을 줄이고, 서버를 재시작한 이후에는 해당 원인으로 인한 장애는 더 이상 발생하지 않았다.

이 사례를 한번 더 정리해보겠다.

  • 스레드 덤프 확인

  • 각 스레드별 CPU 사용 시간 확인 → GC 관련 스레드가 원인이라는 것을 파악

  • jstat으로 메모리 사용량 확인

  • gcore로 메모리 단면 파일 생성

  • jmap으로 파일 변환

  • 메모리 단면 분석

보통 이러한 분석 결과가 나오면 정리를 해두는 것이 좋다. 나중에 유용하게 쓰일 수 있다.

https://bugs.java.com/bugdatabase/